как да изравните знак в dnd


Отговор 1:

Тук има няколко въпроса и някои подходи към двамата. Първо: Моето лично предпочитание към механиката на точките за опит и изравняването в хода на кампанията е да * игнорирам изцяло XP *. Склоня се към силно разказвателни кампании, мразя пясъчниците и играчите, излизащи от релсите, ме изпращат в апоплектични припадъци. Така че в разказвателния подход просто определям кога в разказвателната дъга се чувства най-подходящо да присъдя на моите играчи ново ниво. Обикновено това ще бъде в края на подземие или поредица от такива; края на регионална (за пустинята) или местна (за градска) сюжетна дъга; или просто когато почувствам, че играчите са достатъчно удобни със съществуващите си функции, за да могат да се разтегнат с нови. Предимството на тази система е, че тя е удобна, тя е последователна за всички играчи, и ohmygod тя пропуска цялата математика. Прецакайте този шум и тежестта също, докато сме готови. (Отклонявам се.) Но наистина опростява нещата. Всички играчи винаги ще бъдат съответно изравнени; всички те ще разполагат с достатъчно време, за да направят всякакви селекции около своите нови способности на ниво (аз доста изключително изравнявам партито в края на сесията, оставяйки им време преди следващата среща да ми задават въпроси); Няма да се налага да знам и да не ме интересува дали партията е трябвало да се изравнява по средата на подземието, защото са преследвали още няколко чудовища. Говорейки за това, това също така предотвратява поведението на убийство, като премахва всякакво оправдание за убийство. Всяко такова оставащо поведение е просто социопатия.

Що се отнася до начина, по който се справям с действителния процес на изравняване, винаги чувствам, че всяко хвърляне на зарове, особено хвърляния, които имат постоянни ефекти, са най-добре наблюдавани от цялата страна за максимална похвала или срам. И аз насърчавам моите играчи да играят за промени в HP (оказва се, че ако имате изключително ниска CON, това всъщност повишава очакваната стойност.) Така че това обикновено е добър източник на забавление. С четирима души или повече в партито, вероятно ще получите поне една челюст-добра или спираща-лоша игра, за да накарате хората да работят. Работата през контролния списък с промени ми помага да гарантирам, че моите играчи поддържат своите листове актуализирани, затова се уверявам, че всички са проверили новите си умения, бонус за атака, слотове за заклинания, функции и повишаване на статистиката. Преминаването през това на глас също така позволява на другите играчи да знаят какви нови страхотни неща може да направи техният екип, което по-бързо получава синергия на партита онлайн и насърчава хората да играят с новите си подвизи и функции.

В крайна сметка това е социална игра. Ако е възможно, винаги решения, действия и моменти на характера се случват в компанията. Правете счетоводство, запаметяване на правописа, основни пазарувания или обикновени задачи между отделните сесии, за да спестите време на масата за добрите неща.


Отговор 2:

Основното нещо, което нивелирането дава са ...

  1. По-големи числа - повече точки за попадение и променлив ток за оцеляване, повече щети, нанесени за убиване
  2. 2. Още опции - Голяма работа е, когато вашият съветник вече може да накара всички да летят, когато вашият духовник вече може да премахне гниенето на мумия, когато вашият друид вече може да накара всички да дишат под водата

    Точка 1 е доста проста, цифрите стават по-големи, така че плъхът се превръща в таласъм, превръща се в орк, превръща се в огър, превръща се в гигантски хълм, става гигант в замръзване, става облачен гигант.

    Точка 2 е по-неясна, тъй като някои играчи просто се придържат към удряне на точки, дори ако има асиметрични решения като летене на гигантски орли до точката на макуфините, вместо да са задали парче за удар или orc мелят.

    Удовлетворяващите играчи от точка 1 могат да включват някои орки, които са били изтощителна битка в предишна сесия, но сега те са избити с един удар на по-големите номера на атаките на Боеца.

    Удовлетворяването на точка 2 е въпрос на Game Master, който знае възможностите на играча, и самите играчи, които знаят как могат да използват своите способности. Всъщност можете да имате по-бавно изравняване с точка 2, тъй като способностите, които те имат, но тепърва трябва да се използват, могат да се появят онлайн, като например Свещеникът най-накрая да се справи с някаква болест, Паладинът най-накрая да покаже безстрашието си, Боецът най-накрая да получи орда от орки той може да оре през.


Отговор 3:

Играем 3.5 Ed. Включено е просто изчисление, което ви позволява да определите xp за среща чрез оценката на предизвикателството. Като DM можете свободно да променяте CR при необходимост въз основа на други обстоятелства. (например група от 1-во ниво среща десетина коболда [дузина същества от CR 1/4], но ако групата влезе в предварително зададена засада, натоварена с капани, те могат да се броят за CR 1. Ако групата попадне на коболдите, които са оцелели от предишна среща с орки, можете да го третирате като 3 или 6 CR 1/4 чудовища.) Можете да дадете xp, ако групата се бие, избягва или дори преговаря с чудовищата (намеквайте на тези, които четат това убийство ). Някои DM дори издават ПОВЕЧЕ xp въз основа на намирането на не-бойно решение.

Всяка ситуация може да има CR, от сделката с търговец, избягването на капан за подземия и събирането на информация в бар. След това DM изчислява сумите и ги разделя между всеки играч в групата. Добавям една допълнителна стъпка, в която преценявам качеството на ролевата игра на играча през тази седмица, което се превръща в допълнителен бонус за тях.

Ако героят спечели достатъчно xp, за да се изкачи, обикновено изчакваме до края на игралната сесия тази нощ (освен ако нямаме „почивка“ в играта). Това дава на играча максимално време (1 седмица) за изравняване на характера си (включително задаване на въпроси или обсъждане на опции). Ако скоро предстои ГОЛЯМА битка (или понякога само за да се задържи групата), може да изравня героите в средата на играта, но това е доста рядко.

И моят приятел (другата ни основна DM) и аз имаме електронни таблици на Excel, които бързо ще изчислят xp за нас и ще проследят кога даден герой трябва да се изравни.

Изравняването ВИНАГИ е забавно (ако понякога стресиращо) време за играч, защото той получава повече способности за работа, дори ако това е просто увеличение е BAB и / или спестявания.)


Отговор 4:

Предполагам, че говорите за D&D 5e, защото това е най-новото издание, което излезе.

лично. Имам проблеми с начина, по който 5e прави опит за НОВИ играчи. Така че разработих собствена система. Реших вместо да награждавам EXP за побеждаване на врагове, добавям го на сесия по сесия. Забележка: ТОВА Е НАПЪЛНО НЕОБХОДИМО. Нашата партия прави това, защото РЕДОВНО имаме нови играчи.

И така, тъй като правим тези многогодишни кампании, направих диаграма, която улеснява до известна степен изравняването до ниво 10 и след това има нещо, наречено мека капачка на ниво 10. Това означава, да речем, че сте на ниво 7 , получавате 5100xp на всяка сесия, която играете, докато се изравните. Идеята е, че ви отнема да се явявате на сесии, за да спечелите действителния опит и да се повишите. Това стимулира играчите да бъдат там и им позволява да избягват битка, ако не го искат, но въпреки това се изравняват. Меката капачка е ниво 10, което означава, че след като достигнете ниво 10, преминаването от три до четири сесии става ниво нагоре, до седем сесии. Базирах колко EXP получавате на графиката за бонус за умения, намерена в PHB. Също така присъждам бонус EXP на база индивидуален играч, въз основа на това дали са направили нещо готино, прекалено невероятно, спасили някой обречен да умре или да победят някакъв невероятен враг или шеф от някакъв вид.

За пореден път това е, което работи за МОЯТА група, това не означава, че ще работи и за всеки друг. Но си помислих, че поне ще ви кажа, че има и други опции. Чувствайте се свободни да поискате разяснения или да поискате повече подробности за двата начина за изравняване.

Това е диаграмата, която направих, но имам ламинирана версия, която написах, за да поправя някои грешки, и всъщност никога не съм актуализирал оригинала. Но реших, че ще го споделя с вас.


Отговор 5:

Добре. Хайде да го направим.

Добре, първо: не правя XP в кампаниите си. Решавам кога играчите ми се изравняват, независимо от това колко чудовища убиват. Това е по няколко причини. Първо, това са кралски срещи за балансиране на болката и XP награди за 8 играчи. Защо да, казах 8 играчи. Второ, позволява ми да игнорирам математиката, включена в разделянето на XP. Трето, за моите играчи е много по-лесно да четат. "Седем хиляди xp ... какво ниво е това?"

Не. Накарам ги да пишат на своя XP, на тяхното ниво. Свършен.

На второ място, аз се справям с изравняване за моите играчи. Дават ми концепция за характер, аз я изграждам, те си играят с нея. Също така пазя таблиците с герои на моите играчи, тъй като това е удобно, полезно и предпазва от загуба на листовете.

Това е, което правя. Може би някои от това ще ви бъдат полезни, може би няма.

HTH, Серафим


Отговор 6:

Понастоящем играчите очакват да се изкачат веднага, след като достигнат крайъгълен камък или получат необходимия опит.

Това е протоколът за ниво на видеоиграта. Имате изискванията, така че веднага направете документите, за да знаете новите си способности. (дори ако това е само някои HP, което е основният ефект на някои нива)

Ние карахме играчите да отидат в града или на друго безопасно място и да „тренират“ (изгарят часовника на играта) и да харчат злато, за да получат ниво.

Един боец ​​трябваше да разбие тренировъчни манекени. Магът трябваше да изразходва компоненти за заклинания и да изследва за придобиване на нови заклинания. Един духовник трябвало да прави жертви и да извършва медитация. (и маркирахме седмици от календара плюс хиляди разходи за общопрактикуващи лекари, отнемайки по-малко време на масата, отколкото ми отне да напиша този пост)

Днес играчите се чудят какво могат да направят с цялото злато, което са натрупали. Все още им даваме златото на приблизително същата ставка, както преди, но няма същите разходи, наложени на компютрите ...

Понякога имах роля на играч да играе някакво взаимодействие с техния инструктор ... Но това е едно към едно, а не нещо общо с цялата група на масата.

Може да сте виждали сесиите на критичната роля, където монахът на Мариша тренира с нейния началник (и рита зад нея компютъра) или магът на Лиъм се обучава от дроу, за да научи някои заклинания „dunemancy“ (sp?). Това са миниатюрни сесии на компютъра, които тренират ... но Мат провежда важна кампания, така че той поставя тези сесии навсякъде, където сметне за добре, не е задължително по време на повишаването на нивото. Те са кратки, защото цялата група е на масата.


Отговор 7:

Мисля, че е важно да разгледаме няколко неща:

  1. Какви са вашите кампании? Имате ли достатъчно от тях, които искат да разширят границите или трябва да хванете още малко? Нещо между тях? Не винаги има яснота, но особено за групите за първи път, получаването на представа за това какви са техните нужди и желания / силни и слаби страни ще направи по-добро време. Съобразете кампанията.
  2. Предизвикателството не наказвай е основно правило за изравняване за мен. Подарете го и няма много забавление или удовлетворение. И няма истории за разказване по-късно в местния хан. Добре изработената подземна кампания позволява твърдост, но също така ще даде милост, ако партията е изправена пред унищожаване, независимо дали това е вградена система за предупреждение, помощници или просто да им кажете, че може да направи разликата между добре воените и спечелен опит и самоубийство. Някои играчи просто ще го направят и ще се справят, други не. Вижте правило едно.

Въпреки че това може да не е точно това, което търсите, по-добре е да имате философски основи за DMing, вместо просто да изхвърляте статистика и условия в този случай. Можете да разберете това по-късно и да получите конкретни съвети от по-опитната тълпа от D&D, когато става въпрос за това. Това трябва да ви помогне да решите как трябва да изглеждат номерата, за да можете да се превърнете в търсен DM.


Отговор 8:

Скоростта на опит и източника, според Вашата преценка. Ако искате хората да се изравнят по-бързо, раздайте повече опит. Ако искате те да се изравняват по-бавно, раздавайте по-малко опит.

Проведох една кампания, при която умишлено надух всички награди от опит с десет коефициента. Исках една малка дрипава група да се издигне до големи шампиони и не исках да провеждам сто сесии по пътя.

По подобен начин провеждах кампании, при които се раздаваше много по-малко от нормалния опит, където партията оставаше в града и се развиваше много бавно, оставайки на нива, при които едни и същи хора можеха да бъдат предизвикателства отново и отново.

Много системи за игри дори НЯМАТ изравняване, вместо да ви накарат да повишите умения и това може да работи много добре; ставате по-добри в нещата, които сте избрали, за да станете по-добри, или в случаите, когато получавате опит в уменията, когато ги използвате, ставате по-добри в нещата, които използвате, а не в нещата, които не правите.

Дори казах „Добре, сега е десет години по-късно. Вече сте на ниво десет, установени. Ще разгледаме накратко това, което сте направили междувременно, и ето система за това какви нови елементи имате, нови контакти, дома ви, вашите стопанства, съпрузи, деца ... “в основата си нова„ нулева сесия “, която отвежда вашия герой, който може да е стигнал чак до третото ниво в първата кампания, тук в продължението се превърна в по-високо ниво за начало на новата.

Нещо, което исках да направя, но никога съвсем не се получи, беше едно, при което всеки сценарий се случи на 30 години или повече, и вие или изиграхте същия герой или потомък; партията щеше да започне на едно и също ниво и на едно и също ниво, но може и да не е същите хора. Винаги съм се интересувал, по-специално, да видя как дълголетни, като Елфи, ще взаимодействат с краткотрайните хора. И щяхме ли да видим Половин Елфи, Половини Орки, каквито изминаваха вековете? D&D има различна продължителност на живота за различни раси, но едва ли някога е толкова важно.


Отговор 9:

Когато провеждах D&D кампании, винаги давах опит в края на някакво приключение. След това имаше време и пари, които трябва да бъдат изразходвани за обучението. Част от това може да се компенсира, като покажете, че сте отделяли време на тренировки по време на пътуването им. Бойците и техните майки ще се нуждаят от официално обучение, за да усвоят нови умения, клариците се нуждаят от време в молитва и жертване на своя бог, за да придобият нови умения, а магьосниците ще трябва да отделят време за проучване и изучаване на нови магии.

Забавната част е свързана с необходимостта да тренирате, което може да доведе до повече приключения, за да намерите кой и от какво се нуждае. Нищо, подобно на необходимостта да изпълнявате задача, за да докажете, че някой си струва да бъде обучен от майстор.

Друга мисъл, която заимствах от друга система, беше намаляване на опита за повтаряне на същото. Убийте първите 100 гигантски плъхове на пълен опит, след това следващите 100 и хафт опит, следвайте с още половин намаление на опита за всеки 100. Същото ще се случи и с онези, които могат да възкресяват и убиват отново каскади от типа, с изключение, че това е всяко убийство. Не се научава много, като се прави едно и също нещо повтарящо се.


Отговор 10:

Опитвам се да издам ниските нива рано, ако започнем с набор от символи от първо ниво.

Средните нива трябва да бъдат спечелени трудно. Високите нива трябва да бъдат ценни извън всякакви мерки.

Ако даден играч играе последователно с останалите играчи и не се появи само в нечетен ден през май, той трябва да се изравни с подобна скорост като другите герои.

Ако бях диминг тези дни, щях да им кажа, че ново ниво изисква не само XP, но и специално търсене. След 3-то ниво или така. Ако по-голямата част от играчите са на ръба да изравнят, следващото им приключение е опция. А тези, които не са се изравнявали, може да се изравнят веднага след него, ако приключението е било подходящо за куеста им.

Осъзнайте с моите съвети трябва да дойде знанието, че прекарах по-голямата част от своите D&D години на 2-ро издание.

Искате всички играчи да си прекарат добре. Това означава, че трябва да се уверите, че вашите приключения са балансирани към това.


Отговор 11:

Опитвам се да го направя органично. Потребителите на Magic се събуждат след почивка, за да открият, че могат да запомнят допълнително заклинание, или идеята за заклинание от по-високо ниво не изглежда толкова плашеща.

Танковете установяват, обикновено по време на следващата среща, че са нанесли повече щети, отколкото са били свикнали.

И т.н. Просто се опитвам да не нарушавам RP, като казвам „Добре, всички нива“, освен ако не сте го вградили в сметището за данни „в края на сесията“.