подземия 2 как да се получи злото


Отговор 1:

Ролевите игри на масата са в основата на кооперативната игра. Една група обикновено ще има обхванати четири роли, емблематичните роли на боец, духовник, мошеник и магьосник. Някои групи имат по-малко играчи, докато други имат повече; моята група има седем играчи (и DM / GM / Referee), ако всички се появят.

Правилната игра на злото подреждане означава, че приоритизирате нуждите си пред другите. Ако играете правилно подреждането, това означава да прецакате съотборниците си, защото е удобно да го направите.

Legalful Evil ще използва правилата на приключенската харта (ако приемем, че групата има такава), за да я изкриви в своя полза и да вземе най-добрите магически предмети или богатство, дори ако такъв предмет би бил от полза за някой друг много повече и вие просто планирате при продажбата му за еквивалента на пица с характер.

Хаотичното зло би засмукало онези, които те смятат за по-силни, и би се преструвало, че им е съюзник и приятел. Но също и да тормозят и сплашват онези, които смятат за по-слаби - което, честно казано, не е нещо, на което тези играчи биха се радвали в своите занимания. Също така, ако персонажът, който смятате за по-силен, е бил ранен в битка (което е голяма част от повечето D&D игри), бихте се възползвали от тази ситуация и вероятно ще ги довършите (ако изглежда, че има дори малък шанс успех), така че да се придвижите нагоре по относителната скала на мощността на героите.

Неутралното зло не е нито законосъобразно, нито хаотично, но те все пак са първоначално мен, дори стигат до това да вземат бонбони от бебето, просто защото могат, дори ако са алергични към бонбоните. Те правят грешно нещо, дори и да не напредват от това, но определено го правят, ако има някаква печалба.

Никой от тях не е персонаж, с който бих се радвал да играя.

Ако кампанията е лоша, повече от вероятно поне половината от групата са зли, а тези, които не са, вероятно ще бъдат неутрални по отношение на доброто и злото, тъй като доброто ще се противопостави на злото и по този начин ще бъде унищожено от партия с предимно зли герои.

Няма вероятност за сътрудничество, така че ако заплахата е нещо като Златен (добър) Дракон вместо Червен (зъл) Дракон, групата не би се доверила един на друг да се обединят и да го победят.

Ако противникът беше Червен дракон, ограбил бирниците на краля или някой е отвлякъл престолонаследника, авантюристите може да не се интересуват и със сигурност няма да бъдат мотивирани да постъпят правилно, защото това е правилното нещо.

.

.

Ако се интересувате да играете или провеждате зла кампания, има такава, която действително работи, въпреки гореспоменатите типични причини, поради които злите кампании не го правят.

Fire Mountain Games създадоха „Way of the Wicked“. Всеки от моите играчи каза, че това е най-добрият Pathfinder (той е написан за PF 1e, но се адаптира към всяка d20 базирана система) Adventure Path, който сме играли. Това също беше взрив.

Героите трябва да изберат черти на кампанията, всеки с малък спечелен бонус, който е свързан с легитимно престъпление, което са извършили, което носи смъртно наказание като справедливо наказание за тяхното престъпление. И уловката е, че всеки герой всъщност е извършил своето високо престъпление и е бил хванат за това, не е поставен в рамка или погрешно осъден.

Приключението започва в затвора и всички са на смъртна присъда.

По времето, когато го стартирах, имаше шест PDF книги за приключението. Оттогава е публикувана седма книга с раздаващи материали и допълнителни материали. Първата (от шест) приключенски книги е безплатно изтегляне за целите на визуализацията. Можете да го намерите на Drive Thru RPG dot com.

Има причини, поради които групата не трябва да се обръща един към друг, които са част от историята, така че има смисъл, а не просто изкуствен, че си зъл, но не може да се краде, да се мами или да се атакува и трябва да се придържа заедно също ...

Много препоръчително, ако искате да играете зло.

Не купувайте последващия „Трон на нощта“, тъй като две от шестте книги бяха публикувани и след това проектът беше изоставен недовършен. Освен ако, разбира се, не искате да започнете и след това сами да го развиете и завършите.


Отговор 2:

Тъй като твърде често злите компютри се играят от раздразнителни задници, които излизат от това да съсипват забавленията на другите и се крият зад „това би направил моят герой“ като изтънено като хартия оправдание за това, че не са смекчени.

Едно от най-основните ми вярвания при игрите е, че това е колективен спорт. Не се прецаквайте с купона. Ето защо не харесвам Vampire the Masquerade, целият смисъл е да се прецакам с останалите играчи, а това просто не е моето сладко.

Злите герои често се играят като плитки, извиващи мустаци карикатури на злото. Рядко ще имат зрялост и двамата да бъдат отборни играчи и да се ровят в истинското зло. Те са просто за EVULZ!

Те са злото на Bioware, където злото е синоним на шибан идиот. Ще се застрелят в крака, само за да застрелят някакъв невинен старец, или ще изритат кученце, само за да са сигурни, че хората помнят, че са зли. Те не са зли за никаква цел.

Това не означава, че не можете да играете зли герои, но трябва да играете герои, които са отборни играчи, умни и зли по причини, които всъщност имат смисъл. Наскоро изиграх технически хаотичен зъл некромант, който работи много усилено, за да бъде полезна за партито. Тя просто не се интересуваше от никой друг. Тя уби убит затворник, защото разпитът отнема твърде много време и й омръзна. Една от дългосрочните й цели беше да убие всички в селото, които са убили баща й, и тя не би спряла с деца, твърде малки, за да е жива, когато се случи убийството. Тя искаше да убие всички, да изгори селото до основи и да осоли нивите. Тя също измами момчето, което ни нае, за да вземем повече пари за партито, и запази за себе си няколко скъпоценни камъка, които намери в подземието, вместо да ги добавя към плячката на партито, но това беше само защото бяха сапфири и тя харесва синьото .

В момента играя и персонаж, който, ако беше в DnD, също би бил хаотично зло. Това е игра на Междузвездни войни и той не е толкова бунтовник, колкото антиимперията. Установената част от историята му е, че е убил много императори, включително няколко дузини деца, които са били част от SAG (група за подрастващи, като Хитлер Юнидж). Въпреки че той е много лоялен към своя екипаж и част от историята, която искам за него, е бавно изкупуване. Но при последната ни мисия той присъства на концерт на популярна имперска група с изричната цел да започне бунт и успя. Той смята, че около тридесетте смъртни случая са в изчислението му, въпреки че той лично не е убил никого.

Но тези герои имат причини за злото, което правят, достатъчно, за да са разумно предвидими за останалата част от партито и те са отборни играчи. Всъщност Ансън претърпя няколко лесни възможни убийства, с които ГМ умишлено ме изкуши, тъй като това вероятно би застрашило нашата мисия и в дългосрочен план повече Импове ще умрат, ако мисията е била успешна, отколкото малцината Ансън биха могли да убият правилно там.

Като генерален директор, ако играч дойде при мен със зъл характер, който може да бъде отборен играч, имаше добра мотивация да бъде зъл и не съществуваше само за да прецака играта, вероятно бих го оставил да опита, стига да се доверих на този играч. Което означава, че няма начинаещи. Ако сте били в някоя от игрите ми и знаете как съм GM, може да ви оставя да опитате зъл компютър. Но затова запазвам и окончателно одобрение за всички герои. Имах твърде много случайни герои, не непременно зли, на масата си, когато бях тийнейджър, опитвайки се да провеждам игра. Сега трябва да го обсъдите с мен, за да се уверим, че вашият герой се вписва в кампанията и че ще се забавлявате да я играете.

Но твърде често злите герои са клоунски зли. Мисля, че най-добрият модел за „зло“ като компютър всъщност идва от история, която написах, несвързана с игрите. Вещицата Селена осъзна, че нейната приятелка върколак е убила, измъчвала, позволявала си да бъде изнасилена и е тормозила магьосник да изпълни поръчките си, само за да си върне Селена. Селена осъзна, че Надя ще направи всичко за нея. Буквално. И тази мисъл беше едновременно утешителна и ужасяваща.

Мисля, че това е добър подход за изграждане на зъл компютър. Някой, когото ще погледнат другите компютри, знае, че той има техен гръб, но много се радвайте, че е на тяхна страна, а не срещу тях.

„Самуел ... защо изпитваш нужда да набиеш целия град на кол?“
- Опитаха се да те убият. Вие всички може да сте кучки с две обувки, но вие сте моите кучки, никой няма да се опита да ви убие и да се измъкне. И знам, че барон, ако го изпуснахте със строга дума и удари по китката, както обикновено, той просто щеше да ви дойде отново, но този път с отмъщение, за да го накара да загуби лицето си . Е, сега той няма лице, което да загуби. " [Самуел гледа с гордост върху работата си.]
„И ... децата? Защо ги уби и тях? "
„Братс израства, за да търси отмъщение. Искате ли някой от тези малки глупаци да дойде след вас на ваше ниво, или още по-лошо, да дойде след вашите внуци? "
"Самуел ... Наистина се радвам, че си на наша страна."
"Е, благодаря, скъпа, и аз те обичам."

Така се играе на зъл компютър.


Оригинален въпрос - Защо толкова много D&D DM не позволяват зли подреждания?


Отговор 3:

Първо, трябва да предговоря това с отказ от отговорност: Проведох успешна кампания, в която повечето компютри бяха зли в продължение на десетилетие. И така, излишно е да казвам, че позволявам зли подреждания.

Към причините:

  1. Играчът наистина иска да играе в PvP (играч срещу играч) игра. Това може да работи за кратки периоди - според моя опит не за кампании, но само ако всички на масата разбират, че това е в игра. Ако петима играчи искат да работят в екип, а шестимата искат да разграбят неговата партия, има проблем.
  2. Играчът има концепция за характер, която работи по-добре като зъл герой. Един от най-добрите ми играчи изигра зъл герой в предимно добра партия, защото предишната му история беше, че е останал сирак от зъл магьосник и той иска да си отмъсти. Получи се, защото той разбираше, че ще си отмъсти по-рано, ако приятелите му му помогнат. (Злата страна е напълно способна да разбере, че по-голямото зло е заплаха за тяхното съществуване; вероятно повече от по-голямо добро.)
  3. Плейърът има проблеми. Моята маса не е заместител на професионален терапевт. Имам доста строги правила срещу описанието на насилието над невинни и сексуалните срещи (и категорична забрана за секс без съгласие), така че ако играч иска да играе зъл персонаж с това предвид, те (тъй като според моя опит това е само най-вече той) трябва да намери някъде другаде, за да играе.
  4. Играчът и капитанът на играта нямат общо разбиране за това какво означават подравняванията и как те влияят на играта. Излагам това преди създаването на герои (зло = егоистично и го използвам като насока, за да съм сигурен, че играете последователно своя герой), за да избегна недоразумения и да се уверя, че играчите избират подравнения, на които са способни да играят като част от група .
  5. Свързано с това, играчът е нов играч и избира зло, защото звучи страхотно. Поради това по принцип отблъсквам новите играчи да играят зло - но това все още не е категорична забрана.
  6. Господарят на играта иска „героична“ кампания, при която доброто постоянно се бори със злото.

И така, защо позволявам злото подреждане в моята игра?

  1. Както беше обяснено по-горе, имам други предпазни мерки, за да не позволя на злото да излезе извън контрол.
  2. Злото не означава самотно. Злите герои могат да имат приятели и съюзници чрез общи интереси и цели. Нямам интерес да провеждам игра за сериен убиец, но екипажът на Ocean's Eleven може да направи интересна игра.
  3. Имам лукса да управлявам маса с много опитни играчи на четиридесет и петдесетте години. Провеждал съм игри със зли герои с играчи на тийнейджърска и двайсетгодишна възраст, но това наистина зависи от зрелостта и опита на играча. Някои играчи могат да се справят, други не.
  4. Това е, което искат моите играчи. Всички те са добри членове на общността, работещи в правителството, правоприлагащите органи, образованието или инженерството. Играта на герои, напълно различни от себе си, е страхотно освобождаване от стрес.

Напълно разбирам защо някои DM не позволяват зли герои, но мисля, че често това е забрана, която вместо това трябва да бъде насока с други по-малко рестриктивни правила.


Отговор 4:

Краткият отговор е, защото малко играчи имат зрялост или ролевите котлети, за да изиграят зъл герой, без да са раздразнителен задник ... или ГМ няма уменията или въображението да води кампания с морално двусмислени герои или държи под контрол играчите на манчкин.

Настолните RPG са свързани със сътрудничеството. Много играчи искат да играят зли герои, защото смятат, че това им дава лиценз да действат като пълна душенозза и да се отнасят към кооперативна игра като към pvp игра.

Ключът към изиграването на зъл персонаж в кооперативна обстановка е да се помни, че злите хора рядко са злодеи в собствените си очи.

Може би те са добронамерен екстремист, който вярва, че целите оправдават средствата. Оперативникът в спокойствие е добър пример или Че Гуевера в реалния живот.

Може би те са изключително прагматичен шпионин с малко, ако има някакви ограничения, за да попречат на изпълнението на мисията или оцеляването. Гарак от DS9 е перфектен модел за подражание на лоялен зъл съотборник. (Той наистина е твърде нюансиран за системата за подравняване на DnD, но можете да го класифицирате като хаотично зло)

Може би те са особено тъмен анти-герой с проблеми с управлението на гнева и без задръжки. Punisher или някои изображения на Батман се вписват в тази форма.

Може би те са анти-вилиан, който има благородна цел, но използва злодейски средства, за да я постигне. Озимендиите в „Стражи“ са добър пример.

Може би се чувстват сякаш са били малтретирани и са готови да си върнат това, което виждат като откраднато от тях. MCU Loki, някой?

Може би те виждат себе си като единствения здравомислещ човек в един свят, в който никой друг няма смелостта да направи тежките избори и да направи това, което трябва да се направи, за да спаси хората си. Магнето често се изобразява по този начин.

Може би те са изгорели ченгета / пазители, които са видели твърде много лоши лайна и вярват в стрелба първо и задаване на въпроси по-късно. Morgan in the Dresden Files books е пример (макар че той може да е по-скоро тъмно законен неутрален срещу леко законно зло). Той е добър пример за това как LN герой може да се плъзне към LE.

Може би те са самосъзнателно чудовище, което има код и само отприщва мрака си върху заслужаващите. Примери за това биха били Декстър или Вампирът Лестат.

Може би те са излязъл зъл владетел, който се обединява с добрите момчета, за да се бори с по-голям мащаб - Д-р Дум се обединява с Фантастичната четворка, за да се бие с Галактус.


Отговор 5:

Трябва да преценя въпроса „Но това би направил моят герой!“ извинение няколко споменаха.

Позволих на играч да играе прикрито леко хаотичен зъл персонаж - никой не знаеше, че той е хаотично зло и той се справи добре, като направи себе си да изглежда неутрално добро. Но той се шмугна през нощта от време на време, за да направи нещо подло и няколко играчи започнаха да бъдат подозрителни (след като няколко пъти забелязаха неговото отсъствие през нощта, след което градската стража на практика търсеше ивици хора, напускащи града). И така една вечер един от тях успя да го последва и го намери в хазартна зала - което не би било голяма работа, но това беше място, където всеки, хванат с криви зарове, щеше да е храна за раци до сутринта ... и този човек смени заровете с момче, без да се хващате, като вземете добър комплект и ги замените с крив комплект!

Това беше предадено на другите компютри, които бяха подозрителни, и те започнаха да следят отблизо този тип. Те решиха да го пуснат (и да не казват на Паладин; тя щеше да му е на главата), докато веднъж той стана малко небрежен и човекът, който в крайна сметка беше убит, се оказа дъщеря на местния шериф. Този път те взеха мрачно решение: анонимно предоставиха на шерифа доказателства, за да заловят момчето!

И когато го хванат, той изкрещя да го спасят: те отказаха мълчаливо, само клатейки глави. И когато той беше осъден на обесване, Паладин тихо му каза, че ще се погрижат неговите близки да вземат неговите неща. И преди трупът да бъде свален, те препоръчаха на шерифа той да бъде хвърлен незабавно в частта на блатото с най-гладните чистачи.

Коалното беше, че играчът се обърна и направи поредния скрит зъл герой и успя да избегне подозрения в продължение на почти една игрална година - но този път персонажът никога не направи нищо, за да застраши партито ... много, така или иначе.

. . .

Така че, да, позволих зли герои и всъщност един играч беше толкова добър в играта на няколко различни героя наведнъж, че й позволих да поеме NPC некромант на Drow, който се съюзи с партито за известно време - и тя се справи отлично, правим всичко възможно, за да подобрим успеха на партията! Когато се разделиха и попитаха защо злият персонаж би помогнал толкова сериозно на добрите момчета, тя даде ред, който ги разтърси: „Така че един ден, когато те унищожа, вие ще бъдете по-достойни врагове“.

Това все още ме втриса.


Отговор 6:

Трудно е да се играе. Не съм играл играта в продължение на много десетилетия, но любимата ми група за всички времена всъщност беше DMing за зле подредена група. Струва си да се каже отново, че всички в партията са били зле подредени, с изключение на един мошеник (създадохме клас герои - това беше убедителят на Дон Жуан - летарио, който беше изграден около харизма, художник на филма и играе Chaoatic Netural като напълно егоистичен суетен характер). По-голямата част от останалата част от групата беше законно зло. Голямото нещо беше, че трябваше да проектирам целия свят на кампаниите и всяко приключение на факта, че цялата партия беше зла.

Те започнаха в играта в нещо, което създадох по модела на „върховата точка“ на Легендата за крал Артур. Егалитарно царство в мир със съседите си и управлявано от добронамерен монарх. Партията беше „приятелите“ на единствения барон в това кралство, който искаше да разшири силовата си база, но трябваше да подбуди война със съседа си, за да го направи. Те взеха мисии на по-ниски нива като:

  • Ограбете гроба, търсейки определен предмет, въпреки това, което може да излезе от земята
  • Нахлуване в селскостопански вагони, които местната шляхта започна да охранява с всякакви "забавни" гадни изненади за тях
  • Обличайки се като членове на една барония, за да проникнат в кражба на трета страна и да осквернят религиозния им дом, да се напият (или да изглеждат по този начин) и да насаждат доказателствата за нападението за останалите страни.
  • Лов и убиване на местен търговец - един с хубаво количество телохранители и капани в къщата си

По същество, тъй като тези момчета бяха зли, а кралството добро с много високопоставени паладински изпълнители, те прекараха много време, прекарвайки твърдо опашка между краката си, когато приключенията им не се получиха по начина, по който планираха. Хубава група от 6 души, но изцяло в бягство от поза на 100 въоръжени мъже на кон, водени от няколко високопоставени герои.

Това беше добра група, в допълнение към Lothario, който имахме:

  1. Боец (тъмен рицар), баща му е екзекутиран (погрешно) от местните паладини, които налагат закона и реда за държавна измяна и убийство. В резултат на това той беше израснал в насилствен дом за сираци и носеше огромна омраза към Кралството и по-специално към насилниците от Паладин.
  2. 2. По-малкият му брат, който служи като наш играч на НПК / гост, също боец.

    3. Зъл свещеник с отделна мисия, вярата му беше паднала много и той беше един от последните няколко последователи. Той ловуваше за дете, на което бе предсказано в пророчество да донесе още 250 години мир в Царството. Надеждата беше, че това ще спечели повече последователи за неговия бог.

    4. Некромант, тъмната овца на остров Магьосници, живял далеч. Той беше прогонен заради обрата си към злото и неговата жажда сега беше за власт и да се върне, за да отмъсти на онези, които го прогониха на всяка цена.

    5. Непълнолетен крадец на улични таралежи. Той не беше свещеник, а култист, привързан към нашия зъл свещеник и изигран от братя.

    На по-високи нива мисиите, разбира се, станаха по-предизвикателни:

    • Отивате в лабиринт, за да освободите Мантикора, за да опустошите близките села (за да подкопаете подкрепата на един от местните господари), заедно с изграждането на клетка на Мантикора преди ръката
    • Отсечете главата на еднорога, защитен от местната горска банда на елфите

    Беше забавно, защото в действителност добрите играчи бяха всъщност добри момчета, но им харесваше да се обличат в някои „зли“ действия и да се опитват да го изкарат по света.


Отговор 7:

Причината, поради която Dungeon Masters често забраняват на играчите да извършват зли подреждания, се дължи на липсата на вяра в способността на играчите да играят злото подреждане, без да нарушават партията. Това е особено случаят, когато сте DM за по-млади и по-незрели групи, които имат много скучна черно-бяла концепция за злото.


Лично аз никога не забранявам цяло подреждане, но от време на време забранявам на хората да играят определено подравняване. Някои хора доказват, че не могат да бъдат нещо различно от маниакално ритане на кучето зло и ако това ще повлияе на забавлението на моите играчи, тогава ще трябва да имаме думи за това.

Можете успешно да играете подравняване на Evil. Един играч имаше доста лош култов лидер. По същество той фалшифицира цяла религия, за да може да събере силата на молитвата за своето духовенство. Това беше не само наистина интересна концепция, но и зло, което партията можеше да търпи. Един от моите персонажи беше бардът на „Законно зло“, наречен Юстиниан. Той беше най-добре описан като анти-теист, който смяташе, че е предаден от боговете и има огромна пръчка в задника си за това. Той беше персонаж с висока харизма, който беше необяснимо грозен и щеше да очарова хората да го харесват. Той също щеше да носи маска и да действа съблазнително, за да ужасява целенасочено хората. Той също така възпоменаваше хората, когато те умираха, изяждайки части от тях. Това, което не го накара да развали топката, беше, че той беше отговорен и надежден. От време на време той преобръщаше очи с двама обувки, но не се стараеше да предизвика хаос. Той също беше наистина формулиран и убедителен, но щеше да отстъпи, ако нещата създаваха неудобства в характера (често да ги правят по-късно, без да ги забелязват).


Има много фини начини за игра на зло, които не са големи жестове. Злото е много двусмислена концепция и диаграмата за подравняване наистина не го прави справедлива. Докато мотивацията на героите е объркана, можете да ги накарате да правят добри неща и да си сътрудничат.


Отговор 8:

По същество поради типовете герои злите подреждания са склонни да привличат.

Лично аз съм играл зли герои (макар и най-вече законно зло) и позволявам злобни подреждания в игрите си, така че ще започна, като казвам, че определено има заслуга да позволите на злите герои да се опитат да играят роля тип човек, който не бива да се празнува, за да направи интересен персонаж (или, по дяволите, просто забавен).

Проблемът започва да се появява, когато хората започнат да гледат на подреждането като на оправдание, а не на обяснение, например когато законен паладин групата не просто не одобрява престъпления, но е готова да екзекутира членовете на партията за това. Подобно, злите герои са склонни да имат репутация, че работят силно срещу партийните интереси, независимо дали това е чрез убиване на невинни, за да привлекат гардовете към партията, да забият или крадат от герои за богатство или лулз или просто да бъдат гигантски задник, защото " „това би направил моят герой“, пренебрегвайки факта, че играчът решава да направи неприятности на характера си за останалото, често поради не по-добра причина, отколкото за лично удовлетворение. Злите герои често рискуват да се превърнат в проблем за партито, ако не се изиграят внимателно. (съвети за всички вас, играчи, ако планирате да направите зъл герой, първо се запитайте какво го прави зъл и как можете да го изиграете, без да се превръщате в проблем за вашата партия)

Другият проблем е, разбира се, че злото не е еднакво за всички. Може да се съгласите някой да бъде зъл персонаж, подобен на скелет, докато никой на масата не иска да играе със зъл герой, подобен на Рамзи Сноу, и е важно да знаете с какво се чувства групата.

Като такива, много dms поставят пълна забрана за забрана на зли герои, за да спрат споменатото злоупотреба. И дори ако нарушителят не е със злото подреждане, улеснява се да се каже „„ вижте, вие очевидно действате по зъл начин и злите герои не позволяват на моята маса, така че го свалете “ , като основна предпазна мярка, за да имате малко авторитет с управлението на играчите далеч от споменатото поведение и да се уверите, че не е нужно да отделяте много време за детайлизиране на линиите.

Често е лесно да се приложат подобни забрани за публични игри или еднократни изстрели, но бих твърдял, че ако имате достатъчно прилични отношения и доверие на вашата група, не трябва да се налага да забранявате зли подреждания (може би за определени кампании, но не като цяло), но вместо това трябва да работят с играчите си, за да се уверят, че се забавляват и цялото парти се забавлява и никой не пречи, независимо от подреждането.


Отговор 9:

Тъй като твърде много играчи третират „злото“ като синоним на „задник“, а те абсолютно не са. Никой не харесва героя „задник на злото“. Това е досадно, унищожаващо играта и напълно ненужно. Злият герой не е необходим като цяло убождане на всички през цялото време. Самообслужване? Абсолютно. Жестоко? Мда. Но най-успешните зли хора са и умни, пресметливи, очарователни и, смея да кажа, дори приятни ... поне на повърхността. Злото е по-скоро за умисъл, отколкото за действие. Злият човек няма проблеми да участва в „добри“ дейности за постигане на собствените си цели, по този начин злият персонаж функционира в иначе добрата партия.

Последният зъл персонаж, който изиграх, беше с група, която се опитваше да свали злия тиранин, дошъл на власт чрез магически артефакт, така че вземете нещото, унищожете го, спасете света, освободете хората. . . yadda yadda и нататък. Нямаше значение, защото моята лична цел като зъл персонаж беше 1) да елиминирам съперник и 2) да постигна артефакта за своя собствена, така че по този начин моите зли цели и техните добри цели бяха до известна степен подравнени, поне докато самия край на играта. Нямах проблеми с всичко необходимо, за да спечеля доверието и лоялността на пионките ... ъ-ъ, имам предвид „останалата част от партията“, за да развивам собствените си интереси. Щях да спася куп сираци и кученца от горяща сграда, ако това ме приближи до целта ми за световно господство.

Дори страшната персона на Хаотично зло все още е възможно да се играе, макар че е по-предизвикателно в група, тъй като хората, които бихте помислили за СЕ, са склонни да бъдат самотници. Като се има предвид това, все още е възможно да бъдеш CE и пак да можеш да функционираш, защото дори те имат достатъчно чувство за самосъхранение, за да скрият природата си от хората и дори могат да бъдат общ и любезен. Джон Уейн Гейси организира партита за съседите си, доброволно участва в граждански организации и забавлява деца. . . знаете ли, когато не измъчваше и не убиваше хора за развлечение.

Наличието на зъл характер в иначе добрата партия може да бъде взрив, ако е направено правилно, защото може да създаде толкова много възможности за история. За съжаление твърде много хора го правят погрешно и това дразни останалите играчи и генералния директор, така че много от тях изобщо не допускат героя. Ключът към това да имаш добър зъл характер е да вкараш ГМ на борда и да разбереш защо този герой е с тази специфична група. Каква е целта на героя?


Отговор 10:

Кратък отговор: Често води до преки пътища до лошо развитие на характера.

...

Дълъг отговор: Защо да се спираме на злите подреждания?

Когато стартирам игри, намирам, че е по-добре да пренебрегвам изцяло подравняването. Това фокусира играчите да разберат техния характер, какво ги мотивира, от какво се страхуват, каква е тяхната история, какви странности имат.

Опитвайки се да дефинирате характера си чрез подравняването на характера, хората карат „моят герой не би направил това, не е в тяхното подравняване!“

... бик.

Законното добро не винаги следва закона и не винаги прави това, което е добро. Представете си, че паладин води афера. Скандално, нали? Но дали паладинът все още е законно добър? Може ли паладин да има връзка и все пак да се счита за законно добър? Ще ви помогне ли да си представите това, ако знаете, че паладинът всъщност е в уговорен брак и тяхната култура зависи в голяма степен от представянето на добра фасада?

От друга страна, какво ще кажете за правилата и хаотичното зло? Един от основните ми антагонисти в последната ми кампания беше древен червен дракон, който трупаше книги. Но той не просто ги трупаше - той управляваше най-голямата библиотека в света. Пуснах го. С правила и всичко. Покровители. Членски внос. Късни такси.

Освен това подравняването така или иначе не е до голяма степен субективно?

Всички ние имаме някои общи идеи за това какво е „добро“, но когато започнете да задавате въпроси, получавате несъгласие. Просто погледнете противоречията, с които се сблъскваме заедно, и ще видите моята точка (права на животните, аборти, ваксини, порнография, права на секс работници и т.н.). Моето „нагоре“ е вашето „надолу“. Това, което е акт на зло за някои, е напълно приемливо за други.

Според моя опит повечето хора, които мислят „зло!“ първо, когато създават своя характер, не мислят за характера, за това, което ги прави интересни. Защо? Защо бихте нарекли героя зъл? Какво означава вашият характер, какво са направили, какъв морален кодекс имат или че са се счупили, което ги прави зли? Ако нямат добър отговор, в крайна сметка получавате карикатура.

Не ме разбирайте погрешно - повечето хора, които мислят „добре!“ Първо или всяко друго подравняване също пречи на техните герои. Разликата е, че поне „добър“ или „неутрален“ не е разрушителен.


Отговор 11:

Възпроизвеждането на зли герои в парти, което е средно към доброто, може да бъде трудно за управление, е кратко и просто. Изисква добра група, добър ДМ и най-вече добър играч, който знае как да бъде Зъл, без да е забавен.

Дългата версия е ... добре. Ето някои от най-често срещаните причини, но ще добавя начини да ги заобиколите или да се справите с тях.

Глупаво зло

Има „Глупава“ версия на всяко подреждане, а Глупавата версия на Злото е Злото, което рита кученца и убива невинни, само защото са Зли. Те изпитват нужда да напомнят на всички колко са Зли, като правят Зли неща, които не служат на видима цел (това често върви ръка за ръка с Хаотичен Глупав, създавайки онази ужасна репутация, която Хаотичното Зло има за Глупав Глупав).

Много е трудно да се направи каквато и да било Кампания с глупав зъл характер - дори Злите Кампании се разпадат, ако някой просто обикаля и отсича главите на хората за смях. Няма реален начин да се справите с Глупаво зло, освен просто да го смекчите или да преработите идеята.

Мотивиращо зло

Вероятно можете да предположите, че партията е поне средно добра. Те ще искат да правят добри неща. Партия от герои може да се очаква да спаси фермера Джо от мародерските бандити, защото това е доброто нещо, дори ако фермерът Джо е буквален мръсотия и няма какво да им предложи.

Злото е по-трудно да се продаде. Злото се интересува от себе си. Иска нещо. По-добре фермерът Джо да има нещо, което Злото иска, или на Злото вероятно няма да му пука. Решението тогава е да се направи Злото, което да има очевидни неща, за които да се грижи. Хитрото зло може да признае стойността на добрата воля, която носят Добрите дела, или може би това, което наистина търсят, не са пари или материални блага, а нещо друго.

Апатично зло

Обвързвайки последната точка, има и въпросът „Защо Evilman Badguy работи с Puppykisser the Hopeful и нейната весела група от ангелски авантюристи?“, И макар че има много различни причини, много основно създадените Evil герои ще се оправдаят по-трудно . Злите герои са склонни да падат по-скоро към стереотипите на Lone Wolf McBroody, от вида, който сполетява хората, които сякаш не разбират, че D&D е съвместна игра, разказваща истории и не всички се събрахме в този хубав следобед, за да слушаме как някой разказва техните фантазии на кралски господари.

Заобикалям този конкретен проблем, като направо заявя на всички, че или измисляте герой, който има причина да се присъедини към партията, или изобщо не идвате. Не е трудно да се направят Зли герои, които въпреки това виждат стойност и основание за работа с Партията. Може да е „Аз съм по-сигурен със съюзниците“, може да е „Това, че съм зъл, не означава, че не мога да имам приятели“, може дори да е „Какъв куп лековерни идиоти“.

Но никой не обича да играе с Lone Wolf McBroody.

Добро срещу Злото

Evilman Badguy може да е в състояние да работи с Puppykisser the Hopeful, но може да му е по-трудно с Angelblade Demonbane, Smiter of Evil и Vanquisher of Petty Crime.

Паладините като цяло са склонни да се навеждат към страната на нещата „Ако е зло, порази го“. Това само по себе си може да бъде стереотипен начин за игра на Паладини, но с определени клетви в 5е, това е основно даденост. Клетвата за преданост Паладин вероятно няма да се радва да работи с некромант на копаещи гробове или с магьоснически магьосник. Клетвите на древните и отмъщението биха могли да отидат в двете посоки (В крайна сметка отмъщението не мисли много за спазване на „по-малките“ злини спрямо „по-голямото“ зло), а останалите са определено по-толерантни.

Това отнема малко сътрудничество с Партията или DM, но една от любимите ми истории, разказващи tropes, е Врагът на моя враг е моят приятел. Поставете по-голямо, по-лошо зло пред всички и с малко съдействие от играчите и можете да имате солидна причина дори най-благочестивият Паладин да остане на тяхна ръка ... засега. С правилната група тя може дори да бъде чудесен източник на напрежение и игра на роли.