dnd 5e как да омагьосате предмети


Отговор 1:

Бих погледнал в Ръководството на Xanathar за всичко, в раздела с общи магически предмети, започвайки от страница 136 на тази книга. Намерете нещо доста забавно и емблематично или много просто, но ефективно.

ЗАБЕЛЕЖКА: Погледнете страничната лента в Xanathar's за допълнителните черти в таблицата Какво незначително свойство има на страница 143 от Ръководството на подземието, която можете да дадете на магически предмет за допълнителни често срещани предмети, като неразрушим елемент, предмет, който винаги остава напълно чист, елемент, който ви позволява да знаете език, елемент, който ви позволява да прекарате действие, за да разберете къде е северът по желание и т.н.

Например, за бард, бих могъл да дам общ елемент на Instrument of Illusions, който позволява на потребителя да създава безвредни визуални илюзии около тях, когато го играе, използван за подобряване на изпълнението. Изведнъж бардът на този играч е известен с изпълнения, при които атмосферата е драстично подобрена, като сняг, сякаш пада по време на песен със зимна тематика, бурни облаци и дъжд над главата по време на морски късмет и т.н. Този бард може бързо да стане известен със забележителни изпълнения, доста различни от тези на други бардове.

За боец, превръщането на любимия им тип оръжие в неразрушимо, освен по един от начините, по който DM е избрал, е чудесен избор с интересни приложения. Представете си как забивате неразрушим боен чук в затварящ капан, за да го спрете мъртъв, например. Или просто да знаете, че можете да блокирате почти всичко с него и оръжието няма да се счупи - освен ако не е потопено в сърцето на дракон; единственият начин да го унищожите вие, тъй като DM избра да даде предмета. Там. Този артикул не само има забавна и ароматна полза, но също така има потенциална кука за история за един от злодеите.

За магьосник, общата посока за украса, която позволява до три елемента, всеки от които е 1 килограм или по-лек, да се носи над върха му, може да бъде удобна и доста визуално отличителна.

След това - и това е важно - вместо да давате нов предмет на герой, който би се състезавал с този общ предмет (като например заместване на един магически инструмент с друг), включете този общ предмет, така че да расте заедно с героя. Дайте на героя новата магия, която искат, или вие искате да му я дадете, но оставете я да запази тази обща магия.

Този инструмент? По време на кампанията вие обикновено можете да създадете мощен инструмент на бардовете - да речем, Doss Lute - вместо това просто да накарате инструмента за генериране на илюзии на бард да придобие всички характеристики на този нов магически инструмент. Изведнъж този герой има Doss Lute, който за разлика от другите Doss Lutes също е инструмент на илюзиите.

Това оръжие? Когато планирате да дадете на героя Хвърлител на джуджета, магически боен чук, вместо това надстройте неговия неразрушим боен чук в неразрушим Хвърлител на джуджета.

Кога този магьосник най-накрая ще спечели могъщ жезъл на Влъхвите? Любимият им персонал става Персонал на Влъхвите, който е и Персонал на украсата. Можете дори да увеличите броя на предметите, които се носят над този уникален персонал, докато персонажът нараства във властта.

Изведнъж героите на вашата кампания имат отличителни елементи за подпис от първия ден. Елементи, които не са отдалечени или преобладаващи. И докато растат във власт, тези елементи с подпис растат заедно с тях, правейки личните версии на всеки герой на тези утвърдени магически предмети уникални за тях във целия им свят на игри.

Този бард е единственият бард с Doss Lute, който генерира илюзии, както прави.

Този боец ​​има единствения известен неразрушим Хвърлител на джуджета в света.

Само един магьосник има Посока на Влъхвите с предмети, които обикалят върха.

Също така силно бих препоръчал да работите с вашите играчи, така че тези елементи с подпис да притежават омагьосванията, които наистина искат за основния си елемент, докато растат. Надстройте този боен чук до +1 боен чук в началото, след това боен чук +2, след това Хвърлител на джуджета.

И не се колебайте да наслоите множество общи магии. Те са често срещани по някаква причина и до голяма степен са ароматни, без да са отдалечени от играта. Ако има множество общи омагьосвания, които в комбинация наистина придават на героя нещо, което им се струва добре, продължете!

И тези подобрения на мощността сами по себе си са потенциални куки за история. Може би тези елементи се надстройват само след успех в някакъв специален куест, например.

Voila. Сега вашите играчи ще запомнят както предметите, така и героите, от първия ден, като уникални в техния свят. Специален. Това води до по-голяма инвестиция в играта и в техните герои. И да се надяваме, по-забавно за всички !!


Отговор 2:

Дръжка от много оръжия. (Прилича на обикновена дръжка и дръжка, но по команда може да е немагическа кама, меч, боздуган, чук, лост или да прерасне в жезъл. Може да е +0 за играчи от първо или второ ниво , но +1, ако им го дадете на по-високи нива).

Скъпоценен камък на откриване. Ако потребителят надникне през него в продължение на 3 кръга, той може да открие магия. Или открийте немъртви. Или открийте гоблиноиди. Или злато. (Изберете един.)

Ръкавица с болтово пускане. Това е една ръкавица, стил Майкъл Джексън. Въпреки това, когато се носи, той позволява на потребителя да хвърля прашки, а ракетите да удрят и да нанасят щети, сякаш хвърлени от прашка, използвана от персонажа с неговите бонуси за атака при нормални умения, или позволява на потребителя да хвърля стрели или арбалет болтове и те удрят и нанасят щети, сякаш са изстреляни от немагичен лък или арбалет, притежаван от героя.

Фрости чаша. Тази халба хвърля охлаждаща течност върху всяка течност, поставена в нея в продължение на 3 кръга, така че напитката винаги е освежаващо студена.

Подгряване на купа. Тази купа загрява всяка супа или остатъци от храна до малко под кипене.

Дисаги на Холдинг. Тези дисаги се държат като торбички за държане, но те се ограничават до държане на конски предмети като халс, допълнителни юзди и подкови, торби с овес и т.н.

Джобна палатка. Тази кърпичка действа като обикновена кърпичка, но ако бъде хвърлена на земята с командна дума, тя незабавно се разраства и се превръща в палатка за четирима души, закрепвайки се на място в земята без нормалното 10-минутно време за настройване . С друга командна дума тя се свива обратно до размера на кърпичката и може да се натъпче обратно в джоба.

Ръкавици от подсказване и език на жестовете. Тези ръкавици дават на потребителя способността да говори и разбира езика на жестовете, както и да комуникира ефективно с другите само чрез жест. (В старото издание 3.5, +10 за проверки на инсинуации). Само един комплект е доста безполезен, но ако партията разполага с 2-3 комплекта, изведнъж им е много по-лесно да планират беззаконно засади и да си комуникират фини съобщения.

Chaperone Ioun Stone: Прост йоун камък, който обикаля около потребителя. Ако потребителят бъде атакуван или нанесе физическа повреда, ioun камъкът отлетява от своя потребител до друго определено лице, така че човек да знае, че нещо не е наред.

Неразтопяващ се лед: Може да действа като кама, но в повечето случаи е винаги студен и твърд.

Леден прът на статуя. Веднъж на ден, този прът може да извика снежен човек. Той ще се стопи с нормална скорост, но е изненадващо полезен за блокиране на врати и дупки за няколко кръга или за получаване на питейна вода или за запазване на храна.

Winterbox. Тази кутия охлажда храни, органични компоненти за заклинания и биологични проби за 2d4 дни, предотвратявайки тяхното разваляне.

Тиган с вечна топлина. Дава бонуси за проверки за готвене или може да се използва като импровизирано оръжие при -4 за удряне, но което нанася щети като лек боздуган плюс 1d4 щети от огън.

Флакон с адския счетоводител. Малък флакон, който при отпушване призовава Imp с бижутерска верига и ценови каталог. В замяна на дарение от 25 сребърни парчета Imp ще оцени стойността на немагическо съкровище като скъпоценни камъни, бижута, произведения на изкуството или изискани дрехи и търговски стоки. Съществува обаче шанс 1 на 20 Imp да излъже и да „измине терена“, когато прави оценка дали потребителят на флакона е добре подравнен.

Подкови на експедитивното отстъпление: Тези подкови дават на коня +10 движение, но само ако конят е в паника.

Кутията на Медуза. Тази малка кутия е от резбован камък с изображение на Горгонион на капака. Първият път, когато се отваря всеки ден, вътре в кутията ще има малък отровен суматор, в допълнение към останалите стоки, които се съхраняват вътре. Змията може да се използва за защита на малки съкровища, или алтернативно кутията може да бъде отворена и изхвърлена над главата на врага.


Отговор 3:

Ето няколко идеи. След това ще вляза в личния си любим метод за създаване на магически предмети.

• В началото те изваждат късмет и намират монета с желание. Еднократно използване на едно от най-мощните заклинания наоколо. Можеше да направи почти всичко. Цялата тази еклектична група авантюристи, наемници, герои, магьосници и свещеници трябва да се споразумее какво да си пожелае. Те трябва да бъдат насърчавани да отделят време и да го обмислят. Колкото по-дълго тази монета остава неизползвана, толкова по-забавно ще излезете от нея.

• Ключът на някога: той отваря магически врати към други измерения. Еднопосочни врати. Ами сега ... (добре, това е по-скоро концепция за кампания, отколкото елемент, но е забавно! Просто изчакайте, докато полуоркът в партията стигне до света без чудовища. Вижте ли? Забавно!)

• Персоналът на Шмендрик: създаден от кръстника на магията на Уайлд (и последния от Red Hot Swamis), веднъж седмично може да се активира, за да изпълнява квазислучайни заклинания, които винаги са от значение за ситуацията, но рядко това, което играчите се надявахме

• Говорещ предмет с неясни сили, който е горд и аргументиран. (класически NPC)

• Пръчка за пътуване без стълби: използваема веднъж на час, ограничена телепортация, която ви отвежда до най-близката стая директно на един етаж нагоре или надолу (избор на потребителите).

• Dire Collar: подхожда на всеки обикновен познат или придружител на животни с малки или малки размери, веднъж на ден животното може да го активира, за да получи едно ниво на размера за една минута. По време на промяната той дава и естествени оръжия / атаки въз основа на нивото на капитана (едно оръжие на 1-во ниво, плюс едно на 4-то и всяко допълнително четири нива). Естествените оръжия / атаки могат да бъдат всичко в рамките на разумното. Животните без нокти, рога, рога или остри зъби могат да ги отглеждат, но те получават само атаки. Например, не-ровещо животно, което отглежда нокти, не придобива способността да рови. Една малка птица би могла да се научи на атака с крило, но краставата жаба не може да израства с крила. Животно, което придобие повече от едно естествено оръжие, би могло да научи Multi-Attack, но животно, което не може да завърти ръцете си, не може да научи Rend. Веднъж избрани, оръжията / атаките не могат да бъдат сменени, дори ако животното премахне и прекраси яката.

Сега искам да започна, като призная, че мразя заклинанието Identify Magic и ограничавам използването му в игрите си, когато играчите се съгласят. Харесва ми идеята да измислям сложни магически предмети, които принуждават играчите да се научат как да ги използват и какви са страничните ефекти. Да, предлагам „смесена благословия" на проклетите предмети. Отрицателният ефект трябва да бъде достатъчно фин, за да отнеме време, за да го забележите, и че играчите може действително да обмислят използването му, дори след като го разберат.

Например, Midas Ring-Blade: сдвоен пръстен и меч. Ако използвате меча, докато носите пръстена, убиването на враг магически създава брой монети, равен на 1d6 злато плюс 1d6 за всяко ниво, получено по време на носенето на пръстена. Във всяко получено ниво вашият макс. HP валяк използва матрица, по-малка от стандартната за вашия клас. Веднъж износен, пръстенът се премахва насилствено (висока проверка на STR, вземете 1d4 щети на опит, независимо от успеха). Ако бъде премахнат, се разкрива, че е „жив“ и ще откаже да се върне на този човек. Мечът и пръстенът се хранят с кръв.

Това е модифицирана версия. Оригиналът активно нанася 1d2 щети на потребителя на убийство. Човек идентифицира заклинанието по-късно, никой не иска да сложи този пръстен.


Отговор 4:

Нещо, което им говори. В крайна сметка те ще започнат да подреждат +1 меча като кордова дървесина. Ако искате нещо забавно, дайте им нещо, което няма очевидно механично предимство, но това би било от лична стойност за техните герои.

В последната си игра на Pathfinder играх Katrina the Gnomish Necromancer. Започнахме на ниво 1 и наистина можете да направите нещо за некромантия на това ниво, но аз исках нещо, което недвусмислено каза NECROMANCER. Убедих моят генерален директор да й позволи да има домашен любимец катерица. Костна катерица. Той дори няма статистика. Това е просто играчка, която баща й, също некромант, е направен за нея, когато е била дете, и това е последното напомняне, което има за него. Тя го вади по време на хранене, за да го храни с престижни жълъди. Той тича наоколо и разследва нещата.

Останалите от купона честно казано не бяха сигурни дали Катрина е наясно, че го контролира. Тя се отнасяше с него точно като с жив домашен любимец. За да бъдем честни, всъщност никой не беше сигурен дали тя е вменяема или не. Но много се забавлявах с малката костна катеричка. Това беше инструмент за чисто ролеви игри и точно това исках.

И това, че няма статистика, също не го прави безполезен. По едно време Ха-у, нашият полуорк, разпитваше таласъми и накара Катрина да излезе от катерицата. Той казал на таласъма, че ако не каже на Ха-у всичко, което може да го заинтересува, той ще даде гоблина на Катрина, за да направи домашен любимец. Не че всъщност би могла да има в този момент, тя нямаше магии, но висцералното присъствие на малък гном, който се усмихваше сладко и галеше костната си катерица, беше достатъчно, за да накара таласъма да се откаже от всичко, включително тайната рецепта за баница на баба си.

Така че, ако целта ви е забавна, опознайте героите и играчите и се опитайте да им дадете нещо, което техният герой би оценил, което има потенциал за ролева игра. Вероятно дори не се нуждаете от реални статистически данни за това.


Ако искате нещо малко по-конвенционално, в играта D&D Vikings, в която бях, нашият DM ни даде три магически предмета, всеки от тях, но те трябваше да бъдат викинг тематични и ние трябваше да му обясним идеята за одобрение. Измислих три елемента.

Sailor's Mail: Иначе обикновена пощенска риза, но това е неутрално плаващо. Това няма да ви помогне да плавате, но няма да ви влачи и надолу, ако паднете от лодката.

Landleita (Land Raider): Меч, който, ако се размаха около главата с отпуснат хват и произнесе командната дума, ще насочи към най-близката земя.

Aflfinna: (Hearth Finder): Меч, който, ако се размаха около главата с отпуснат хват и изречената командна дума, винаги ще сочи към дома.

Никакъв огън, ворпал, нищо подобно. Просто неща, които бяха полезни и тематично подходящи за викинг.


Оригинален въпрос - Кои са някои страхотни магически предмети, които мога да дам на D&D играчите си в началото, за да направят забавна игра?


Отговор 5:

Тук има много страхотни идеи и както повечето хора посочиха, много от тях са по-скоро за мистерията и потенциала на даден предмет, отколкото за „Имам меч +1, за да нанеса повече щети!“

Ето няколко примера за игри, в които или съм играл, или съм изпълнявал:

  • Един герой в игра изигра Джудже и той спомена пред DM, че неговата цел на героя до края на кампанията е да се опита да обедини всички кланове на Джуджето или нещо подобно. DM реши, че има нещо като седем артефакти на джуджета, по един за всеки клан, а един е нещо като брадвата на лордовете на джуджетата. Това конкретно започна с брадва, която DM му присвои като нещо от своя клан, а за нас беше просто обикновена, макар и богато украсена брадва. По-късно в кампанията стана ясно, че героят всъщност носи артефакта Брадва на лордовете на джуджетата, но тъй като силата му все още не е достатъчно висока, той всъщност не може да го използва с пълния си потенциал, така че той действа като обикновен брадва Това беше начин да се работи нещо на фона на героя и други джуджета ще видят този човек с брадвата и ще бъдат уважителни към него, но дори персонажът не осъзнава за най-дълго време, че има БРИВАТА, а силите не не работя за него, докато не станахме много по-високи. На всеки няколко нива героят би измислил начин да увеличи силата си с няколко точки и да „отключи“ една или две мощности на брадвата.
  • Веднъж един от моите играчи написа предистория, в която неговият герой носеше малка „дрънка“ от циганското племе на майка си като начин да я запомни и като ДМ взех това и бягах с него и го превърнах в едно цяло по-голямата част от моята кампания, в която героите трябваше да съберат поредица от предмети, за да изпълнят изгубеното от кампанията задание (те всъщност все още са в процес на събирането им; изминаха около 17 години реално време от реалния свят), и се оказва, след като са направили всички тези изчерпателни изследвания в древни библиотеки и са интервюирали мъдреци и подобни, че един от предметите, които са имали нужда да съберат, е всъщност дрънкулката на този герой. Бяха го имали през цялото време. Не му предостави никакви действителни бонуси или способности, но това е магия и е важна част от кампанията.
  • Друг играч от 1-во ниво в кампания, която провеждам, взе доста стандартен „жезъл на светлината“ в приключение в началото на 3-то издание - ако произнесете командната дума, персоналът издава лека магия. Този конкретен играч беше магьосник и в моя свят бях дал да се разбере, че повечето хора смятат магията за „лоша“ и се страхуват от нея, но никога не съм обяснявал защо. Този човек наистина искаше да изиграе магьосник. Имах цяла работа, разработена в моята кампания откъде идва магията и как повечето персонажи, използващи магия, не обичат да отделят време, за да учат правилно, за да я контролират, така че почти всички, малко по малко, дават на тези подтици да „вземат преки пътища“, които всъщност са дяволски влияния, с които с течение на времето героите свикват, защото им дава по-голяма сила и по-бързо от традиционните магически практики. (Това е като класическа демонична сделка, само че те наистина не осъзнават, че го правят; самата магия просто ги подтиква с течение на времето, докато осъзнаят твърде късно, че са били превзети от някой неприятел / дявол / демон и се превърна в зло). Както и да е, за да дам на този герой малко боен шанс, а също и да добавя някаква драма към кампанията, дадох на персонала още една сила: без да знае за него или за някой друг, този конкретен персонал даде силна съпротива на носителя от тези видове зли влияния. По принцип бих направил тайна Will Saves за този герой всеки път, когато той научи ново заклинание или мета-магически подвиг, и да приложа бонус за спасително хвърляне от персонала. В крайна сметка героят разбра, че персонала има повече сили, отколкото просто да прави заклинанието на Светлината, но той не знаеше какво е това, така че това доведе до няколко различни куеста, докато се опитваше да се срещне с мъдреци и археолози и такива, за да научи силите на персоналът, но всичко, което успяха да определят, беше „това е някакъв вид магия за отказване, но не мога да разбера какво точно прави.“ В продължение на много години в кампанията персонажът най-накрая го разбра и това доведе до голямо откритие в света на кампанията, че повечето използващи магия герои са били или ще станат „опетнени“ и следователно този герой сега се стреми да опитайте се да разберете как да отстраните щетите и / или да предотвратите това да се случи в бъдеще.

Никой от тях не „разчупи играта“ или не даде на героите твърде много сила на по-ниските нива, но всички те доведоха до страхотни истории и приключения в играта.


Отговор 6:

6 магически предмета, които направих (не оръжия) за скорошен еднократен изстрел; всеки се свързва с историята на героите, независимо дали е мъдрец, или мърляв тип продавач, или има куче познато или каквото и да е друго; те не са супер ниско ниво, но не са и легендарни:

Pet Rock Чуден предмет (скала), изисква настройка Тази малка неясно скала с форма на жаба има лилави кристални отлагания, където ще бъдат разположени очите на жабата. Веднъж на дълга почивка като действие можете да извикате този елемент. При извикване печелите 10 временни точки за попадение. За следващата минута добавяте + 1d4 към всички хвърлящи атаки и спасителни хвърляния.

Освен това, докато настройвате вашите меле атаки, третирайте имунитета срещу немагически щети като съпротива.

Златен зъб на (NPC име) Чудесен предмет (зъб), изисква настройка Този зъб има 3 сили, всеки от които може да бъде извикан веднъж за дълга почивка:

заслепяваща светкавица (действие): Зъбът блести блестящо при една избрана от вас цел, която може да ви види в рамките на 60 фута. Целта трябва да спести конституция DC 15 или да бъде заслепена за 1 минута; може да повтори спасяването в края на всеки свой ход, за да сложи край на слепотата. зъбна усмивка (бонус действие): Мигате широка усмивка на продавач на употребявани автомобили, зъбът блести на слънчева светлина. Имате предимство при следващата проверка за убеждаване, измама или сплашване в рамките на следващата минута. Яростта на (NPC Name) (бонусно действие): През следващата минута всичките ви атаки в меле се считат за магически с цел преодоляване на съпротивления и имунитети.

Pince-nez на предмета Tomekeeper Wondrous (очила), изисква настройка Тези остри и стилни очила намаляват наполовина времето (но не и разходите), необходимо за транскрибиране на заклинанията във вашата книга с магии. Те също така увеличават общата ви скорост на четене с 50%. Докато сте износени, можете да се съсредоточите върху предмет, който държите в продължение на 20 секунди, и да направите заклинание за идентифициране върху него (по желание) Пенснето има 3 заряда. Когато изразходвате такса, вие получавате истинска видимост с обхват от 120 фута за 1 минута. Когато завършите дълга почивка, те възвръщат 1d3 такси до максимум 3.

Чудесен предмет (значка) на Atwater Family Crest, изисква настройка от член на семейство Atwater Тази значка съдържа герба на семейство Atwater. Когато бъдете представени на същество, което може да го види, вие получавате предимство при направените проверки за убеждаване и измама, които се отнасят до вашата позиция като член на семейство Atwater. Терор на Атауърс: Веднъж на дълга почивка може да се призове като действие; всяко същество, което можете да видите по ваш избор в рамките на 20 фута от вас, трябва да направи спасително хвърляне на мъдрост DC 15 или да се уплашите от вас за 1 минута. В края на всеки свой ход те могат да повторят това спасително хвърляне, за да прекратят ефекта.

Защита на семейството: Ако се страхувате за живота си, можете да хвърлите гребена до точка в рамките на 60 фута, която можете да видите. Всяко същество в рамките на 20 фута от експлозията нанася 5d6 щети от гръмотевици и 5d6 щети от огън (DC 15 Сръчност за спестяване, за да намали и двете щети наполовина). Гребенът е унищожен при този взрив и вие понасяте 2d6 психически щети. Майка ти е много разочарована от теб. Можете да премахнете разочарованието й, като измиете чиниите или си спомните рождения й ден.

Печатът на Библиотекарския чудесен предмет (печат и мастило), изисква настройка Това е малък ръчно издълбан печат и мастило. Печатът винаги отчита текущата дата и носителят знае текущото време в рамките на 15 минути. Защита на стековете: Веднъж на дълга почивка, когато бъде извикан, печатът осигурява пожароустойчивост на вас и до 6 други същества, които сте избрали в рамките на 30 фута. Всички книги, свитъци и други документи в рамките на 30 фута от вас са имунизирани срещу немагически щети от пожар, и имат предимство при всякакви проверки, направени, за да се избегне унищожаването. Упречете невежите: Веднъж на дълга почивка можете да се позовете на тази сила; всяко същество в рамките на 20 фута от вас (включително и вие) трябва да извърши проверка на способността на DC 12 Intelligence (History) или да претърпи 4d6 психически щети. Шшшшшш!: Веднъж на дълга почивка, можете да направите магията на тишината.

Сребърна свирка на Чудесния предмет на кучетата (свирка), изисква настройка При удар, тази сребърна свирка не издава звук. Всяко обикновено куче или вълк, които видите в рамките на 120 фута, се приближава до вас или бяга от вас (по ваш избор, за куче). Добро куче! Веднъж на дълга почивка като действие, обикновено или познато куче или вълк по ваш избор в рамките на 30 фута печели 10 временни точки за удар. Лошо куче! Веднъж на дълга почивка, като действие може да се опитате да обърнете всички кучешки зъби (включително върколаци, адски кучета, зимни вълци и други чудовищни ​​кучешки зъби) в рамките на 60 'от вас. Те трябва да успеят в спасително хвърляне на Мъдрост DC 15 или да бъдат обърнати според опцията за божественост на канала на Undead на клирика Търкулни се! Веднъж на дълга почивка можете да хвърлите отвратителния смях на Таша с DC от 15. Вместо да се смеете, целевото същество се търкаля по земята, сърбящо по гърба и корема. Престой! Веднъж на дълга почивка можете да хвърлите човек с DC от 15.


Отговор 7:

Опитайте за неща, които не са непременно добри за битка, а по-скоро са уникални и забавни.

  • Пясъчен часовник без време: Пясъчен часовник с невидим пясък, но вибрира и издава силен шум, когато завърши. Всеки път, когато е отменен, времето, необходимо за завършване, се разпределя на случаен принцип (между 1 и 20 минути). Забележки: Събудете приятелите си с този страхотен трик! Или създайте (надявам се) разсейване!
  • Колба за консумация: Тази колба ще консумира всякакви течности, налити в нея, със скорост от една напитка на час (около чаша пълна). При следващото отваряне колбата ще издаде силна оригване, ако е била удовлетворена, или изхвърля цялата течност със сила, ако е неудовлетворена. GM определя кои течности отговарят на всяка колба за консумация. Забележки: Дайте на колбата киселина, след това предложите колба на лош човек, сякаш предлагате алкохол.
  • Превъртане „Ask Quora“: Скрол за еднократна употреба. Играчът трябва да зададе въпрос като част от действие, за да използва този свитък. След това GM търси и използва първия отговор на Quora, за да отговори на въпроса. Ако въпросът все още не е зададен на Quora, генералният директор ще го зададе и след това ще се обърне към първия резултат на Google. Генералният директор може да даде предмет на играча, или среща, или и двете, или нещо друго, като част от отговора. Забележка: Използвайте като много лошо заклинание на желанието ... т.е. ако трябва да останете сами в пустиня, какви шест неща бихте взели? Генералният директор може да даде на играча 300 галона вода, без да може да го задържи, или чувал с картофи от 50 паунда или 36 паунда масло. В никакъв случай ГМ не трябва да дава на играча UNICAT с газ.
  • Пръчката на усмивката (от критична роля): Тази пръчка има 5 заряда. Като действие можете да изразходвате заряд и да насочите пръчката към същество, което можете да видите на разстояние 30 фута от вас. Съществото трябва да успее на спасително хвърляне на DC 13 Charisma или да започне да се смее неконтролируемо за 1 минута. Докато съществото се смее, то е неспособно за смислена комуникация. Пръчката възстановява 1d4 + 1 изразходвани такси всеки ден призори.

Не се опитвайте за неща, които могат да развалят кампанията. Някои примери, които съм преживял:

  • Пълната колода на много неща. Хаотичният неутрален магьосник от ниво 3 си взе боец, бижута на стойност 50 000 gp и спечели 10 000 xp, преди най-накрая да се поддаде на карта с извънмерна сфера. Останалите все още имаме всичко това злато ...
  • Персоналът на гръмотевиците и светкавиците, но без ограничения за използване.
  • NPC от ниво 20, който се подчинява на всичките ви команди в битка.

Честита ролева игра!


Отговор 8:

За моята кампания Temple of Elemental Evil, създадох четири пръстена, които станаха централни за сюжета. По един за всеки от елементите, огън, земя, въздух и вода. Те бяха открити от всеки от героите на свой ред, докато изследваха първото подземие (The Moathouse).

Готиното е, че пръстените се изравняват с героите, като им дават достъп до нови способности на всяко ниво.

Те започват като много прости, съвсем светски пръстени, осигуряващи защита +1 (Земя), дишане с вода (Вода), Падане на пера (Въздух) и топлина (Огън).

В крайна сметка пръстените на 20-то ниво позволяват на потребителя да приеме елементарна форма.

Те също така позволяват на символите да имат достъп и да управляват различни елементарни възли, които са разпределени по картата и позволяват мигновено транспортиране между възлите на същия елемент.

Последният реши два проблема с оригиналния модул. А именно, как героите почиват и се снабдяват след завършване на всяко ниво. Само стигайки до сушата и изследвайки Nulb, бяха взети две или три сесии, повторете това за всяко ниво и в крайна сметка получавате повече време, прекарано извън подземието, отколкото в него. Затова исках бърз начин те да напуснат и да се върнат. На второ място, и по-важното е, че няма начини да се използват или излизат от различни култови фракции. Всяка фракция има достъп до елементарен възел. И така, добавих този факт, че те биха могли да отворят тези пътища между възлите, използвайки ритуали, включващи кръвно жертвоприношение, за същия бърз транспорт. Той също така направи храма много по-достоверна заплаха като център на мрежата, а не изолирани групи от междуособици, култивирани в стената им.

Въпросът е, че те са мощна версия на самообновяващ се елемент, който се свързва с героя и става по-мощен, както правеха. С разкриването на нови способности като нива на героите.

Отклоних малко въпроса. Но предметите, които се надграждат, разкривайки нови способности на всяко ниво, са доста готини. Било то оръжие или пръстен. Даването на някаква възможност да похарчите злато за надграждане на оборудването им е един от начините да направите това. Но богатството в кампания може да бъде изключително трудно да се контролира. Умните играчи ще премахнат подземието на всяка ценна вещ, включително вратите на адамация. Тъпите играчи пропускат всяка възможност за богатство и се обедняват. Това означава, че получавате или твърде много мощни предмети, или не достатъчно.

Елементите за самостоятелно надграждане могат да следват този среден път и да гарантират, че нивото на мощност на елементите е подходящо за нивото на символите. Няма бойци от 1-во ниво с +5 огнестрелни оръжия, защото голямото лошо се появи твърде рано и всички получиха късметлия. Разбира се, че ще направи това за вас, когато сте на нейното ниво, но в ръцете на компютър от първо ниво това е само меч +1.

Можете дори да го направите присъщ на начина, по който елементите работят, така че всички елементи са по-мощни, колкото по-мощни са потребителите, пръчките правят магии на нивото на техния потребител и т.н. Предметите могат да работят по-добре за определени класове от други, така че способностите са само отключен за вземане на нива в определен клас, но това е най-добре описано като способности на класа, бонус за основна атака, способност да се излъчи определено ниво на божествено или тайно заклинание, бонус за спасително хвърляне и т.н. Така че, въпреки че може да работи най-добре за чист боец, другите класове знаци ще спечелят от използването му, само по-малко.


Отговор 9:

Само от личен опит като играч и като DM:

  • нещо, което има лична връзка с компютъра: вещ от наследство, предмет, който подобрява класа или изграждането им по някакъв начин, или може би предмет, който прави слабостта по-малка от отговорност (като малка лечебна вещ за тип боец)
  • елемент, който има известна степен на непредсказуемост. Компютрите не могат да се противопоставят на пръчката на чудото или на колода от много неща ... или за ниските, много по-малко мощен предмет като добрата стара скромна чанта с трикове. Един много специфичен елемент, който се появи в една от нашите кампании, беше проклета пръчка за призоваване, която призовава само страшни плъхове - с 25% шанс плъховете да се обърнат към потребителя. Както собственикът, така и останалата част от партито абсолютно обожаваха този елемент поради малката степен на несигурност, която той въведе!
  • нещо странно и необичайно. Един от вълшебните предмети, които сегашното ми парти има, е „Барел маймуни“: „Този ​​предмет прилича на обикновена бъчва, достатъчно голяма, за да побере пет галона течност. Въпреки това, когато се даде командната дума, капакът се отваря и съдът се изхвърля с главата надолу, 1d10 + 2 малки маймуни катерици излизат (заедно с всичко останало, съхранявано в бъчвата). Тези маймуни ще се подчиняват на една команда от десет думи или по-малко в рамките на възможностите си през останалата част от срещата. Ако им бъде дадена команда, която не са в състояние да изпълнят, като например „Летете, мои красавици, летете!“ вместо това те ще прекарват продължителността на смилане наоколо безцелно и ще правят каквото правят маймуните в свободното си време. " Друг елемент, който съм използвал в миналите кампании, са голмите на калтроп: малки 1 ″ високи големи с остри глави, които произволно се движат около зона за определено време, когато бъдат пуснати и имат същите игрови ефекти като калтропите! Те са глупави, те са безполезни, но играчите са склонни да обичат такива неща тук и там.
  • Удобни предмети. Чаша, която прави напитките студени или топли по команда, палатка, която е имунизирана срещу изтичащи течове и остава на удобни седемдесет градуса през цялото време, лъжица, която придава различни вкусове на подправки в хранене по команда. В текущата кампания един герой има магическа заколка, която й позволява да променя стила и / или цвета на косата си веднъж на ден. След 24 часа нейният нормален стил и цвят се връщат, освен ако шнолата не се използва отново. Малки неща, които имат нулев ефект на играта, но правят живота на авантюриста малко по-малко труден, винаги са хитове.

Отговор 10:

Нашата DM ни даде магически предмети в началото на кампания, които изискват адаптиране към и отговарят на нашия стил на игра. Любимото ми досега е, че той даде на един от моите герои дръжка на меча, без да има острие. Мислех страхотно, това вероятно ще бъде някаква примитивна светлина сабя. Обаче първия рунд на битката го извадих и ... нищо! Трябваше да използвам ноктите на Lizardfolk и да хапя през цялото време и си мислех какъв безполезен предмет. Обаче нашият магьосник, след като интелигентността му беше достатъчно висока, установи, че мечът наистина е много вълшебен и е свързан с мен и душата ми. Не можах да разбера какво, по дяволите, трябваше да разкрие, но една вечер след това преподавах на крадците в нашата партия някои драконични думи до лагерния огън, докато все още играех и изучавах дръжката в ръката си. Той посочи пламъците и попита какви са драконите. "Ixen", отговорих аз и FFFFLLLLSHHHHH! Пламъчно острие на сияен огън се простираше от дръжката в рога на Тифлинг (слава богу, че беше крадец и устойчив на пожар!)! Освободих се и пуснах острието и то изчезна. С изненада го вдигна и като He-Man го вдигна в едната си ръка и извика: „IXEN!“ Бум, като изстрел от изстрел, огненото острие беше изхвърлено и беше с дължина на копелешки меч!

Когато обаче критикувам неуспех при атака с него, острието изчезва, докато не извикам отново „ixen“. Това означава, че моята атака +2 и овладяване на острието +1 AC изчезват, докато не го призова отново. Когато обаче критикувам, успехът, DM винаги заявява, че когато вляза за удар, острието изчезва, неспособно да бъде блокирано от целта, и отново викам ixen, докато изчиствам охрана на целите за фатална наклонена черта! Това е доста забавно и направи няколко доста динамични битки!


Отговор 11:

Ето няколко идеи, които съм виждал или използвал от самото си включване в Original D&D в средата на 70-те:

Блуза на лечителя: Появява се като евтина ленена риза с дълги ръкави, но всъщност е заклинание за заздравяване на леки рани на беден човек. Придърпването на ръкавите ги кара магически да се удължават и откъсват, правейки идеални превръзки за рани. Носенето на превръзките върху рани в продължение на 24 часа удвоява скоростта на заздравяване и потребителят получава +1 HP всеки път, когато получава заклинание за заздравяване на леки рани (в зависимост от максималния HP за този герой), докато ги нанася. Предлагам да ограничите блузата до максимум 1-4 употреби на ден.

Frisbee of Light: Обикновена дървена или калаена форма за пай или плато, върху която има заклинание Continual Light. Хвърлете го по коридора на подземието или в сенчеста горичка, за да осветявате каквито и да са заплахи. Предлагат се и като малки сфери, кубчета или пирамиди с големи размери (хафлингите с прашки могат да причинят всякакви пакости с тях). Това е вълшебен предмет, който играчите също могат да направят сами.

Спално приключение на авантюриста: Торба с капитонирано платно с размер на човек с две ценни свойства: тя и каквото и да е в нея няма да се навлажнят от естествения дъжд, сняг или лед, при условие че не е наводнение. Освен това вътрешността се магически нагрява и охлажда, поддържайки комфортна температура за потребителя, стига температурата на външния въздух да е в рамките на 32F / 0C и 104F / 40C. По избор: Bedroll мирише на магия и така шансът за случайни странстващи чудовищни ​​срещи се увеличава незначително, когато се използва един или повече.

Колбата на негово лордство: Колба с уиски от малък до среден размер, която ще се напълни по команда (предложени дневни граници). Съществуват различни сортове; всеки прави само един вид алкохол. Може би съществува по-напреднал, който налива различни алкохолни напитки?

Често откривам, че удобни предмети и магически устройства, които включват слаби версии на полезни заклинания, често се оценяват и разчитат от новите партии на играчи.