d & d 3.5 как се изчислява корекция на нивото


Отговор 1:

Регулирането на нивото е правило от 3-то издание на D&D, предназначено да „балансира“ така наречените „мощни“ раси. Някои играчи искаха да използват необичайни същества като основа за своите герои, често неща като полу-дракони, магьосници и дроу - неща, които имат много вградени способности като чудовища. Логично дизайнерите стигнаха до заключението, че някои същества вече са ниво на мощност на персонаж от ниво X и по този начин са обозначени „Регулиране на нивото“, за да компенсират.

Да кажем, че имате Half-Dragon и това има настройка на ниво 3. Това означава, че ако Half-Dragon се присъедини към група от герои от ниво 3, то ще започне без никакви нива и каквито и да е способности и хит това би било като полу-дракон. Когато партито достигне ниво 4, Полудраконът може да вземе 1 ниво в клас от герои, докато всички останали трябва да бъдат герои от ниво 4.

Дългото и кратко е, че тази система ... е гадна. Това има някакъв механичен смисъл по номинал, но при счетоводството, както при толкова много други наказания за опит и ниво, които играта обичаше да използва, това беше болка в дупето, която никой не харесваше. Освен това, той не отчете всичко толкова точно за реалността на диференциала на мощността между различните раси и изграждането на характера.

Вижте, боец ​​полу-дракон от ниво 1 всъщност не е толкова мощен като човешки боец ​​от ниво 4. Те имат наистина значителни бонуси за оценка на способностите, оръжие за дъх, няколко естествени атаки, няколко интересни съпротивления и малко естествена броня - но Боецът ще има няколко нива на базова атака, спасителни хвърляния, множество подвизи и може би повечето важно е много повече HP, тъй като шаблонът Half-Dragon всъщност не предоставя Hit Dice, еквивалентен на ниво от ниво 3. Накратко, боец ​​от ниво 4 вероятно би изхвърлил полу дракона, освен ако наистина не е имал късмет. Half-Dragon от ниво 1 ще издърпа всички останали поради пълна липса на устойчивост през цялата игра.

Още едно. Drow са +2. Резултатите от способности възлизат на +2 INT, +2 CHA, +2 DEX, -2 CON - още един бонус от нормалните състезания. Те получават Dancing Lights, Darkness и Faerie Fire като подобни на заклинания способности, Spell Resistance 11 и Darkvision. Получават и лека слепота, която е гадна. Без допълнителни зарове.

Очевидно това е ... неща на 2 нива? Наистина ли? Искам да кажа, те определено са по-мощни от стандартния елф, но ... 2 нива? Разбрах, Darkness и Faerie Fire са доста дяволски мощни от 1-ви до 5-ти, но какво ще кажете след това, когато на ниво 10 на групата, групата носи около себе си хартиена торба, която създава Darkness по команда, а лошият играч Drow е ниво 8 и влачене на целия екип обратно?

Цялата тази система не само пропусна точката, но наказваше играчите ненужно. Голяма част от времето хората не искаха да играят нещо чудовищно мощно, колкото искаха да играят нещо екзотично на вкус. Те не искаха полу-дракон с +8 сила и нелеп набор от естествени атаки, те искаха хладен набор от крила, няколко везни и оръжие за дишане най-много. Хората не искаха да играят Drow заради Dancing Lights и Spell Resistance, те искаха да бъдат Drow, защото искаха различен естетически избор от нормалните елфи. Това е напълно възможно да се направи без свръхмощен статистически блок, да не говорим за осакатяване на нивото на героите им.

Оттогава Pathfinder възприе малко по-просветлен подход, осъзнавайки, че колкото и мощна да е екзотичната раса, способностите, които тя предоставя, в крайна сметка ще бъдат статични и нивото на мощност на партията така или иначе ще се изравни. Като такива расовите статистически блокове са представени, за да се използват или да не се използват, както игралната група сметне за добре, със система за изграждане на точки, която дава представа колко енергия носи всяка раса.

Между другото изненада! Докато хората и другите стандартни състезания се движат около 10 RP, Drow са само на 14, което едва ли е две нива на мощност.


Отговор 2:

2 други отговора вече обхващат първата част повече от адекватно: това просто означава, че героят с корекция ще напредва в нивата на опит по-бавно от герой без корекция (или по-малка корекция).

Дали е „отрицателно“, разбира се, зависи от игралната философия на индивида:

Някои от нас избират определено състезание именно поради техните присъщи специални способности / бонуси - точно затова съществува настройката на нивото.

Някои от нас избират състезание, защото просто сме развълнувани да се идентифицираме с културата / средата, от която е излязла расата - или възможност да разчупим стереотипите, породени от „средния“ елф / джудже / и т.н. - или

Само два прости примера, но последните са склонни да се инвестират повече в ролеви игри, а не в класиране на мощността, конкурентно предимство и др.

Тангенс на историята:

  • В ранния D&D на масата състезанията бяха класове. Всички духовници, магьосници, бойци и крадци бяха хора; Джуджета, елфи и хафлинги бяха нещо като хибридни варианти на тези класове. Сурово, нали? Още по-лошо беше, че всички те имаха максимални нива. Халфлинг можеше да стигне само до 8 („Шериф“) и вие бяхте максимум.
  • AD&D представи комбинацията от раса и клас, с нови произволни слоеве на сложност:
  1. Някои раси не можеха да вземат определени класове, например джуджета и халфъри, а полуорките никога не биха могли да бъдат магьосници (хмм, Magic-Users, т.е.). Но хората могат да бъдат всичко и всяка раса може да бъде Боец или Крадец.
  2. Вече нямаше максимално ниво ... за хората! (И повечето крадци.) Повечето нечовеци можеха да се издигнат само до ниво 4 или 7 или 11 или до някакъв друг доста нисък брой в повечето класове, преди напредъкът на XP да свърши завинаги. (Също така, някои от новите класове са фиксирали свои собствени максимални нива, дори и за хората - например, само хората могат да бъдат монаси и те са достигнали 17-то ниво. Убийци и друиди са имали по-ниски тавани, но в този случай не-хора може да се включи в повечето забавления ...)
  3. Като нещо като компенсация за тази примитивна версия на „корекция на нивото“, само нечовеци могат да бъдат мултикласови герои: едновременно нарастващи в два или дори три класа едновременно (макар и странно, тъй като нямаше фиксирана XP ставка за напредък до около ниво 10 и всеки клас имаше различна XP маса ... о, беше глупава бъркотия). XP трябваше да бъде разделен между двата / всички класове по всяко време - чак 2.0 специалните награди за XP, специфични за конкретни класове, станаха официално понятие (ако не е задължително). „Забавната“ част по време на създаването на мултикласов герой беше не забравянето да ограничите уменията си за оръжие ... но това вече е твърде много допирателна!
  4. Контра-компенсацията за това, за хората, в 1.0, беше тромавият прототип на това как нещата работят универсално (и далеч по-гладко) от 3.0: Характерът с два класа! AKA Dual-Class ... в който, ако даден герой има изключителни необходими атрибути, той може да превключи (на всяко ниво по-високо от 2-ро, iirc) от първия си клас в друг ... но тогава трябва да се въздържате от използване на способности от стар клас, или използване на броня / оръжия, забранени от новия клас, докато надхвърлите нивото на стария клас в новия клас - нарушаването на това правило загуби всичките ви XP от текущото приключение. И никога не бихте могли да се „върнете назад“, за да получите допълнителни нива в стария клас. И възможните комбинации бяха ограничени не само от резултатите на атрибутите, но и от ограниченията за подравняване по клас - Друудс винаги трябваше да бъде Истински неутрален, Монасите винаги трябваше да бъдат Законни, Убийците винаги трябваше да бъдат Зли, Рейнджърите винаги трябваше да бъдат Добри ...
  5. Оригиналният клас Bard ... omg, сложността. Достатъчно напълно извън темата в този момент, НО представете си, ако щете, герой с три класа ... който не трябва да бъде човек ... но трябва да започне като боец ​​с доста изключителни резултати, оцелее до 5-то ниво и превключи до Крадец преди Боец-8 ... след това преминете към Бард след Крадец-5, но преди Крадец-9 ... и след това направете доста обширна кариера, заклинания на друиди, идентифициране на магически предмети и създаване на чудесни магически ефекти с музика (както и използване на няколко уважавани Крадецки умения) ... те опростиха и най-вече изнервиха цялата концепция, разбира се.
  • Списание Dragon, преди ремонта на второто издание AD&D, пусна едно писмо на форума с алтернативно решение, което включих незабавно във всичките си 1е кампании. Това беше нещо като прототип на, макар и далеч по-жесток в дългосрочен план от 3e Adjustment Level, но по това време наистина се разширяваше хоризонта: премахнете всички базирани на състезанието Max Levels и намалете входящия XP на базата на състезанието . Най-дълготрайното състезание - Сивият елф - имаше най-строгата санкция, която беше, iirc, 33% - т.е. отсече една трета от всички XP, които получавате. Бях толкова влюбен в идеята за безкрайно изравняване на елфовите магьосници, да не говорим за някой нечовешки духовник, че никога не погледнах назад. И нещата се подобриха (в това отношение), тъй като изданията се трупаха ...

Отговор 3:

FYI: Все още играем 3.5 издание.

Далеч от отрицателното, мисля, че корекцията на нивата е ОГРОМНО положително (както и отклонението му от Savage Species, расовият клас)

Регулирането на нивото се използва, когато имате състезание, което има далеч по-големи способности от друго състезание, но обикновено не са допълнителни зарове. Добавяте корекция на нивото към нивата на вашия клас, за да получите действително ниво на вашите герои (което е начин за балансиране на състезанията в играта).

Например:

Човекът (основно състезание) получава 1 допълнителен подвиг и 1 допълнителна точка за умения на ниво (4 на 1-во ниво).

Джуджето (базово състезание) има +2 конституция, -2 харизма, базова скорост 20, Darkvision, изрязване на камъни (+2 бонус при някои проверки), познаване на оръжията (третира две екзотични оръжия като бойни), стабилност, +2 спасявания срещу отрова, +2 спасявания срещу магия, +1 за удряне на орки и таласъми, +4 отдръпване при гиганти, +2 при проверки за оценка и занаяти. [Това са много способности, но наказанието за способности и бавната скорост ги компенсират малко и повечето от способностите са с „вкус“ по характер и много ситуативни, така че не са МНОГО по-добри от хората, следователно няма настройка на нивото).

Aasimar има +2 мъдрост, +2 харизма, Darkvision, дневна светлина (1 на ден), устойчивост на киселина 5, студ 5 и електричество 5, и +2 за проверка на слушане и наблюдение. [Без наказания и много полезни способности дава на това състезание +1 корекция на нивото.]

Pixie има -4 Сила, +8 Сръчност, +6 Интелигентност, +4 Мъдрост, +6 Харизма, Малък размер, 20 земна скорост, 60 фута FLY скорост (добра маневреност), Визия при слаба светлина, +2 при слушане, търсене и Проверки на място, Dodge като бонус, +1 Естествена броня, способности, подобни на заклинания (Всички използваеми 1 на ден: по-малко объркване, танцуващи светлини, откриване на хаос, откриване на злото, откриване на добро, откриване на закон, откриване на мисли, разсейване на магията , Заплитане, Перманентна илюзия (само визуална и слухова) и Полиморфна самостоятелност), Намаляване на щетите 10 / студено желязо, ВЕЛИКА Невидимост (по желание) и Устойчивост на заклинания. [Това е огромно количество мощни способности, особено полет и по-голяма невидимост по желание. По този начин Pixie има +4 LA (по-висок, ако могат да използват и неустоимия танц на Ото), тъй като магьосникът Pixie от 1-во ниво с тези способности е приблизително равен по сила на герой от 5-то ниво.]

Ogre има +10 сила, -2 сръчност, +4 конституция, -4 интелигентност, -4 харизма, голям размер, 40 фута скорост, 10 фута обхват, Darkvision, +5 естествена броня, и автоматично владеене с просто и бойни оръжия , лека и средна броня и щитове. [Въпреки наказанията, изглежда, че това налага по-висок LA от +2, но един Ogre също трябва да има 4 расови зарове. Това прави базовия огромен компютър приблизително еквивалентен боец ​​на боец ​​от 6-то ниво).

Сега има някои проблеми, с които сме се сблъсквали, но те имат просто решение, за да ги накарат да работят НАИСТИНА балансирани. Двете са от канонски източници, а другите две са домородени.

Monster Class (от Savage Species): Ако искате да стартирате Ogre, но кампанията е първо ниво, можете да изберете да вземете ниво 1 в Ogre Monster Class. Това ще ви даде +2 сила, -4 интелигентност, -4 харизма, среден размер, 40 фута скорост, Darkvision, +3 естествена броня и един d8 Hit Dice. След това, докато набирате нива, ще получавате и останалите си способности.

Закупуване на LA (от Unearthed Arcana): Способностите, които ви правят „по-мощни“ от стандартните състезания, губят блясъка си на по-високи нива, така че когато спечелите КЛАСОВИ НИВА, равни на три пъти вашия LA, можете да „откупите“ такъв от вашия LA, като жертвате xp, равен на 1000 пъти по-малко от текущото ви ниво. Така че един аазимар, след като достигне 4-то ниво (3 HD в клас (да кажем духовник) +1 LA) може да жертва 3000 xp и да стане просто боец ​​от 3-то ниво без НЯМА повече LA. Един Огре ще трябва да изчака до 8-мо ниво (4 нива на HD + 2 клас (да кажем Fighter) +2 LA), той ще жертва 7000 xp и ще има само +1 LA. На боец ​​от 5-то ниво (още 3 нива, тъй като LA е +1), той може да похарчи още 9000 xp и да премахне последния си LA (превръщайки се в Ogre 4 / Fighter 5). Pixie ще трябва да изчака до 13-то ниво, за да изкупи първия си LA и епичен, преди да успее да се отърве от друго.

Замяна на расови зарове (Homebrew): Смятахме, че е несправедливо 1 HD чудовище (като таласъм или пикси) да замести своя HD за нива на класа, но 2 HD (като gnoll) не го прави. Така че ние внедрихме правило, че ВСИЧКИ състезания могат да заменят окончателния си HD за ниво клас. По този начин Gnoll може да вземе първия си расов HD, след това втори за Fighter, или Ogre ще се нуждае само от 3 HD, преди да вземе нива в класа.

Усъвършенстване на ниво клас на чудовище (Homebrew): Някои класове на чудовища (като Treant и Stone Giant) имат проблеми, ако някой иска да играе такъв като компютър. Stone Giant има 14 HD и +4 LA, докато Treant има 7 HD с +5 LA. Това означава, че въз основа на RAW, не бихте могли да вземете ниво на клас символи, докато не ЗАВЪРШИТЕ съответно 18 или 12 нива и повечето играчи не биха искали да го правят. Също така Treant в крайна сметка става огромен размер, което би му попречило да участва в почти винаги пълзене на подземия.

За да коригираме това, ние внедрихме правило, че когато расовият клас показва увеличение на размера, играчът може да реши да забави увеличението и да вземе нива на символи, стига общите им нива да НЕ надвишават расовите им зарове. Използвайки Treant като пример, на 6-то ниво станете голям размер, така че 5-то ниво treant (3 HD + 2 LA) може да вземе до 3 нива на символи, преди да получи 4-то Treant HD и увеличаване на размера. На 12-то ниво в техния расов клас те получават втория си тласък до размер Huge, така че отново могат да изберат да спрат на 6 HD + 5 LA +? Ниво на знака (до 3 в този момент) и вземете нива на символи, докато имат ОБЩО 6 нива на знака.


Използването на тези опции отваря ОГРОМНО разнообразие от жизнеспособни състезания за игра, като същевременно поддържа играта доста добре балансирана. Можете да играете магьосник на пикси, ако искате, просто трябва да запомните, че ще имате ЕДИНСТВЕН хит зарове, докато вашите приятели имат 5 HD, но можете да станете невидими по желание и да летите (което те не могат).


Отговор 4:

Това е отговорът на въпроса защо драконите и троловете не са изместили хората и елфите като доминиращ вид в света.

Като се има предвид, че всеки може да придобие нива на класа, защо човешкият магьосник някога би бил заплаха за магьосника-дракон, когато магьосникът-дракон също има толкова много готини сили?

Отговорът е, че хората печелят по-бързо нива, така че като се има предвид еквивалентно количество световен опит, човек ще има по-силна магия от дракона. И това също има смисъл от гледна точка на играта, тъй като човек трябва да преодолее всяко препятствие, използвайки само своята магия, докато драконът може да разчита на техните везни и нокти, за да омаловажава много предизвикателства.

Проблемът е, че това е невъзможен дизайн за балансиране. Ефективно, всякакви странни расови сили ви карат да се смятате за персонаж от по-високо ниво за целите на натрупването на опит - и DM се насърчава да държи близките ефективните нива на партита, така че вашият компютър с магьосници-дракони ще виси около други компютри, които имат много повече нива на класа от тях.

При изчисляване на корекциите на нивото, те бяха принудени да сгрешат от консервативната страна и да ги направят по-високи, отколкото биха могли да бъдат, тъй като едно грешно изчисление би променило цялото лице на играта. В момента, в който те публикуваха състезание, което получи повече от своите бонуси, отколкото заплати в своята корекция на нивото, това би означавало края на общите състезания за значителен брой играчи; ако те публикуват супер-елф състезание, което получава +4 за всички статистически данни и естествена броня, но има само корекция на ниво +1, тогава всеки играч, който се е грижил да направи най-ефективния герой (което беше огромна демография в онези дни) биха се почувствали задължени да вземат състезанието, независимо дали са предпочели да играят като човек или джудже или нещо подобно.

(Въпреки че, честно казано, дори този нелеп пример може да не е достатъчно възхитителен, за да разбере точката, като се има предвид колко губите, жертвайки едно ниво на изписване на правописа. Имаше редица опити от трети страни издатели да въведат състезания с масивни наказания и отрицателни Настройки на нивото за неща като мръсни таласъми и коболд прокажени, но позволяването на тези в играта неизменно означаваше, че компютърните заклинатели ще ги изиграят, тъй като нанасянето на по-високо ниво на заклинание напълно побеждава всичко загубено поради по-ниска статистика.)

Резултатът е, че Регулирането на нивото просто попречи на играчите да играят определени състезания, като същевременно остави тези състезания отворени като NPC опции. Вместо просто да каже, че тези състезания са неиграеми, и да остави DM да се оправя сам, ако играчите настояват, той представи правила, които бяха достатъчно непривлекателни, така че никой играч да не настоява за тях. Подобно на повечето неща в тази игра, тя изпълни целта си достатъчно добре, дори ако разчиташе на твърде много математика, за да го направи.


Отговор 5:

Моето разбиране (въз основа на версии 1–3.5) е, че настройката на нивото е нещо, което се прилага за мощни състезания. Идеята е, че допълнителните способности на състезанието ги правят по-мощни от останалите в партията и така, че да ги спрат да преодоляват всяка среща, те са задържани в опит, така че да се изравняват по-бавно.

Моето лично мнение е, че това ефективно спира играчите да изберат това състезание, защото никой не иска да бъде сдържан. Струва ми се глупост да казвам „тази раса е по своята същност вълшебна. Но поради това магьосниците от тази раса не могат да правят толкова мощни магии, колкото човешките магьосници. "

Обикновено бих накарал играчите да "плащат" за избора на състезание чрез игра. Искате да играете кентавър, тогава добре, но никога няма да намерите подходяща броня, освен ако не е направена по поръчка, няма да сте добре дошли в магазините, защото сте толкова големи, че магазинерът се страхува, че ще счупи нещата или дъските му ще се счупят, хората ще говорят така, сякаш сте мръсна гнусотия, хората ще се страхуват от чудовището и ще избягате от града и т.н.


Отговор 6:

В 3.0 / 3.5 D&D, регулирането на нивата е броят на нивата, които трябва да „пожертвате“, по начин, по който да говорите, за да играете характер на тази раса.

Ако имате нива в клас знаци, настройката на нивото се добавя, за да се изчисли общото ви „ефективно“ ниво на знака. Така че състезание с LA от 2, да кажем, се брои за герой от 3-то ниво, след като вземе едно ниво във всеки клас от герои. (Ако избраното от вас състезание има повече от един Hit Die, той се влошава: вие също трябва да преброите ниво за всеки Hit Die, IIRC.)

Това е своеобразно наказание, защото расовите способности не винаги са толкова полезни или толкова желани, колкото класовите способности. (Това важи особено за расовите зарове.) Но така играете герой със значителни расови предимства (в сравнение със „стандартните“ раси) в 3-то издание.

HTH. РЪКА.


Отговор 7:

По същество това означава, че за целите на изравняването, вие се третирате като едно ниво по-високо; това означава, че ви отнема повече време за изравняване, тъй като имате по-висока цел от XP, отколкото не LA знаци.

Например, ако сте герой от ниво 1 с +1 LA, трябва да постигнете целта XP за ниво 3, за да достигнете второто си ниво на героя; това е три пъти повече от XP, което трябва да спечелите в сравнение с нормален герой от първо ниво.

Ето защо всяко LA отвъд +1 се счита, че не си заслужава, тъй като ползите просто не надвишават разходите и защо изкупуването на LA от Unearthed Arcana е толкова често използвано.