arma 3 как да използвам medkit


Отговор 1:

Моят отговор е за игрите като цяло. Някои дизайнери на игри се опитват да добавят някаква функция, за да направят играта си малко по-реалистична. Дори там те добавят функция, която симулира проблем с реалния живот с огнестрелни оръжия, но това не оправдава реалността. Стрелям с пистолети. Често. Всяка седмица. Когато играя видео игри, не се разстройвам, че те не са реалистични. Ако исках истински, щях да се върна към асортимента. И така, какво правят грешките в игрите?

Почти всичко за оръжията във видеоигрите е грешно, след като преодолеете как изглеждат. Дизайнерите на игри отделят много усилия за този един фактор. След това ... не знам, че те наистина могат да направят видеоигра нещо като стрелба с пистолет в реалния живот. Всъщност, след като са работили с тийнейджъри, изстрелват първите си изстрели с пушки, те винаги са изненадани от това, че това не е нещо като телевизия, филми или видео игри.

Звук: Колко защита на слуха носят героите, докато тичат наоколо? Нито един. Вижте я:

Какво снима там ... яростен бик? В 44 Magnum? И ще заснемете това в затворена зона? И тя не носи защита на слуха? Надявам се да ви съди, след като я оглушите. За справка изстрелях пушка в затворена стая. Стрелях умишлено, но забравих да сложа предпазната уредба. Няколко часа не чух много. Искате да имате престрелка на закрито? Редовно (предполагам, че кампанията е часове и часове)? Боже. Ти си животно. Глухо животно.

Повдигане и обръщане: Искате ли да изстреляте автоматична пушка с пълна автоматика? Знаете ли ... изненадващо няма да има огромно количество ритник. Е ... не нещо с болтова система като AR-15, M4, SCAR и т.н. Но знаете ли какво ще се случи? Тази муцуна ще се изкачи като нечия работа. Ако гледате някой да заснема пълен автомат за първи път, той е шокиран от това колко много се изкачва. Просто докоснете спусъка и пистолетът ви е под ъгъл от 45 градуса за миг.

Но вие стреляте с пистолет? О Трябва да разберете, че пистолетът няма да има повдигане. Recoil всъщност не е проблем. Но ще „обърне“ или „щракне“. Във видеоигрите можете просто да продължите да дърпате спусъка. В игра като Battlefield ще имате някои проблеми с точността, но не толкова, колкото бихте имали в реалния живот. Този Raging Bull ще иска да се обърне до точката, в която е насочен нагоре доста високо, освен ако не сте пълен лош човек с мускулатурата на горила. Дори тогава това ще посочи справедливо. След това трябва да подредите следващия си изстрел. По-добре побързайте, тъй като лошите момчета стрелят по вас.

Цел: Хората, които използват оръжия, обикновено не тичат наоколо с оръжия с рамене или насочени за дълги периоди от време. Някои игри се опитват да бъдат малко по-реалистични, като свалят пистолета на „ниско ниво на готовност“, когато даден герой спринтира. Веднага след като приключат, те се връщат към това:

Добре ... Предполагам, че този човек никога не се уморява. Някога.

Снимам от време на време падащи чинии. Трябва да вдигнете пистолета си от „готовност“:

След това снимате тези 8-инчови чинии от около 15 ярда. Толкова е дяволски трудно да стигнеш до целта за първия си изстрел. Сериозно. Поставянето на забележителностите на място не е лесно. Във видео игри? Те дори не мислят за това. Вие управлявате прицелването с десния палец. Лесна работа.

Освен ако не снимате на пълен автоматик или избухвате, ще трябва да придобиете отново тази цел почти всеки път, когато натиснете спусъка. В повечето игри потребителският интерфейс всъщност ще ви дърпа към целта, ако го оставите.

Зареждане и презареждане: Презареждането на огнестрелно оръжие е наистина лесно. Натискате бутона, за да освободите списанието, удряте друг маг, след това пускате болта или плъзгате. Сега опитайте да го направите под стрес. Това списание току-що премина от дупка с размер на бунище до по-малко от самото списание. Под стрес няма вероятност да извършите наистина страхотно презареждане. Целият този адреналин вероятно ще ви накара да изоставите списанието. Във видеоигрите никой не претърсва презареждане. Никой не пуска кръг. Никой не допуска грешки. Някога. Те никога не получават неуспех за изваждане, двойно зареждане или някакъв вид неизправност. Предполагам, че кранът, багажникът и ролката са само за реалния живот. Но предполагам, че когато платите 60 долара за видеоигра, проклетите оръжия трябва да работят по-добре, нали?

Точност и насочване: Прекарвам много време в стрелба с истински оръжия. Никога няма да бъда по-точен от колегата си за видеоигри. Никой изстрел не е много отдалечен от центъра. Кръстосаните коси едва се движат. Забележителностите никога не се клатят толкова много. Когато го направят, само за да ми напомнят, че характерът ми по някаква причина диша. Готин опит за реализъм, но не толкова реалистичен.

Част от точността са основите. Стрелбата с пушка по никакъв начин не е лесна. Да си снайперист е още по-трудно, бих си представил. Виж това:

Снайпер за видеоигри:

Действителен снайперист:

Не става въпрос за дрехите им. Става въпрос за някой, който тича наоколо с огромна, тежка пушка, захваща я, за да убие някой, който е на разстояние от крак до 1000 фута, без много усилия. Този обхват върху пушката му вероятно е 3–12 × 50. Дори няма да се съсредоточи наистина върху нищо под 25 ярда. След това трябва да настроите фокуса за всичко след 50. Някак си видео игрите премахват тези проблеми.

Също така целево придобиване. Нищо в това видео не е реално, когато става въпрос за истински оръжия:

Патене и стрес: „Входящият огън има предимство.“ Когато някой стреля по вас, вие не стоите и не отвръщате на огъня. Патице. Гмуркате се за прикритие. Правите нещо, но стоенето там, спокойно връщането на точен огън просто ми се струва фантазия за видеоигри. Никога не съм участвал в престрелка и никога не искам да бъда ... но се съмнявам, че ще подбирам момчета като тези. Може би защото в реалния живот няма респаун.

Освен това не се справяте великолепно с нищо, когато сте под стрес. Вместо това губите фина моторика. Всичко, от презареждане до натискане на спусъка, е значително намалено от някой, който отвръща на вас.

Две финални мисли ... никой не тича толкова много, докато снима. Ще се изправиш, освен ако няма причина да не го направиш. Също така, шумозаглушителите / шумозаглушителите не правят пистолета по-малко точен или по-малко мощен. Това е механика на играта, която балансира какво прави тази модификация.


Отговор 2:

Едно нещо, което видеоигрите обикновено се объркват по отношение на оръжията, е въздействието, което те имат върху човешкото тяло, особено с кръвта и кръвта. Той е или занижен, или надценен.

Или стреляш по мъж в лицето с пистолет с нисък калибър и ЦЯЛАТА му глава експлодира или някак си го отрязват (Fallout е виновен за това), или стреляш в главата на мъж с висококалибрена пушка (И не , Нямам предвид 5.56, имам предвид по-високи неща като .300 или .50 BMG, обикновено рундовете, използвани от снайперисти или картечници) и главата му остава непокътната (Metal Gear Solid V е една такава игра, виновна за това).

Би било интересно да видите повече игри с действително реалистични ефекти на оръжията върху човешкото тяло, особено с изстрели в главата.

Друго нещо е произволно увреждане на пистолета. За баланс на играта оръжията са или по-слаби, или по-силни, отколкото би трябвало да бъдат в реалния живот, до степен, в която оръжията от СЪЩИЯ калибър нанасят диво различни щети.

Разбира се, аз не съм експерт по оръжие или поне ентусиаст на оръжия с практически познания в реалния свят. По-голямата част от знанията ми са кресла и произхождат от четене за оръжия. Ще се опитам да обясня най-доброто от себе си.

Серията Deus Ex идва на ум, но не е единствената. В първата игра на Deus Ex 10-милиметровият пистолет е НАЧАЛНО по-смъртоносен от щурмова пушка с камери в 7.62x51 НАТО, което означава, че враговете с пистолети могат не само да нанесат повече щети на играча, но и потенциално да го убият с един изстрел на по-висок трудности. Междувременно враговете с щурмови пушки бяха далеч по-малко опасни, тъй като не успяха незабавно да убият играча при по-големи трудности.

Fallout е друг нарушител на това, защото е RPG игра. Оръжията са малко по-слаби, отколкото би трябвало да бъдат в реалния живот, често води до това, че враговете вземат куршум след куршум, преди в крайна сметка да паднат мъртви, но това се прави, защото трябва да имате усещане за прогресиране с вашето оборудване.

Един последен нарушител, за когото веднага се сещам, е оригиналният Left 4 Dead, що се отнася до ловната пушка (прилича на Mini-14) и щурмова пушка (прилича на M16). Въпреки двете оръжия, изстрелващи един и същ калибър (.223 или 5.56), ловната пушка е много по-точна и смъртоносна до точката, в която има отлично проникване.

Като цяло, колкото по-бавно изстрелва оръжие във видеоиграта, толкова повече щети нанася. Колкото по-бързо изстрелва оръжието, толкова по-малко щети то нанася. Това води до глупави ситуации като револвер .357, който е достатъчно силен, за да убие незабавно хора с един изстрел, докато автомат или в особено нелепи случаи мини-пистолет отнема няколко секунди огън само за да убие някого. Това може също да доведе до полуавтоматична пушка 5,56, която нарушава автоматична пушка 5,56 със същата дължина на цевта, тъй като стреля по-бавно.

Това обаче е разумно до известна степен. Видеоигрите са за забавление, а не за реализъм. Все пак трябва да има причина да използвате различните оръжия във вашия арсенал. Ако автоматичните пушки например са повредени пистолети, SMG и револвери, няма да има смисъл да се използва нещо друго в играта.


Отговор 3:

Ще отговоря за последните няколко издания на Battlefield.

  1. оръжията са по-точни, отколкото BF предполага, защо има някаква вградена неточност, нямам представа.
  2. Стрелците не са толкова точни, колкото си мислят. Прекарах много години в обучение на новобранци, как те пропускат пълна цел на 100 м с пет рунда, когато добър изстрел може тези кръгове в 2 инчов кръг, нямам представа.
  3. Легналото е по-точно от колениченето, колениченето от стоенето. Просто казано, ако можете да се опрете на някакво покритие или на земята, куршумите ви са много по-склонни да се приближат до целта. BF не допуска това, което според мен е голям недостатък. За да се даде представа за точността, с обикновена щурмова пушка на 500 м, обучен изстрел може да удари цел с първи кръг при добри метеорологични условия, когато е в легнало положение, което би се оказало трудно на 200 м
  4. Силата на оръжията по някакъв начин се управлява напълно неправилно - по някаква причина тя се основава на оръжието, а не на кръга, който изстрелва. Просто казано, не е правилно за отделни оръжия или когато ги сравнявате. Само за забавление бих предложил за незабавно убийство да предложа .50 смъртоносни, ако CBM (център на телесната маса), 2 x7.62 вероятно същото, 3x 5.56 или 6x9mm.
  5. Обхватът е важен, BF прави това много добре за изпускане на куршуми, но WTF правят ли с точност? По някаква причина при> 50 м е по-точно да изстреляш 9 мм пълен автомат от SMG, отколкото да използваш щурмова пушка. Ако това беше вярно в реалния свят, те щяха да са нещо много много нередно във физиката.
  6. Видовете оръжия имат значение, но не са точни в BF. Просто казано, оръжията са различни и се използват по редица причини. Има разлики, отразени от BF, но M4 не е лазерно точно оръжие, докато A2 се пръска наоколо като пикня на луда жена. Всъщност точно обратното. Ако искате да изстреляте изстрел от 30 кръга от изправено положение, M240B е чудесен начин да го направите, много по-лесно да влезете в този трасиращ инструмент, отколкото да загубите маг от AR и да се чудите дали сте ударили нещо ..
  7. Шумозаглушителите и супресорите подобряват точността, но обхватът на щетите. В BF всичко е отрицателно .. просто не е наред. Американските пехотни части вероятно ще започнат да бъдат на 100% оборудвани с потискащи устройства през следващите няколко години (смятам, че звездата е през 2015 г., според мен и докладите са достъпни онлайн).
  8. Пистолетите са ужасяващо оръжие, което да се използва в битка с оръжие. Те са добри само в битка с нож. И все пак в BF те са на второ място след снайперските пушки за точност - познавам бивш човек от 14 INT, който твърди, че може да получи изстрели в главата на 50 м с пистолет, но когато стреля с военен пистолет с военен FMJ, ако куршумът удари същия окръг като цел беше добър изстрел. Ако можете да използвате пистолета отново след това, това беше страхотен изстрел.
  9. Снайперист бум мъртъв 1 изстрел убива. Вижте, това е само 7,62, същият изстрел излиза от картечниците, подавани с колан, с 600 изстрела в минута. В реалния живот няма „невероятен“ бонус за снайперска пушка. С изключение на .50 разбира се. Но тогава кървавият резервоар, монтиран .50, очевидно не може да удари никого или да убие нищо.
  10. Което ме кара да прекалявам с отоплението. Това е нещо, но проблемите с резервоара и AFV са нелепи.

Официална британска MOD продукция


Отговор 4:

Оригинален плакат.

  • Обхват на оръжията.
  • Когато хората играят Call of Duty, те използват подводни картечници за близки стрелби, щурмови пушки за битки със среден обсег и снайперски пушки за далечни ангажименти. И все пак интерпретацията на играча от близък, среден и дълъг обхват е изключително изкривена от реалния живот.

    Играчите използват снайперски пушки, за да направят 20-метрови изстрели и щурмови пушки, за да застрелят хора на 10 метра разстояние. В реалистичен контекст тези диапазони биха били някъде около 700m и 300, съответно. Освен ако не е ужасна извънредна ситуация, това никога няма да се случи:

    Отдръпване.

    Оръжията ритат в реалния живот.

    Често ритат силно.

    [странична бележка: благодаря ви американци за всички тези странни видеоклипове с оръжие / милиция]

    Но в повечето видеоигри изстрелването на цялото списание продължава

    завършва с всяко кръгово кацане на едно и също място.

    В допълнение, свързаното видео също описва странния феномен на безупречни и невъзможни скорости на презареждане.

    Дори ARMA 3, бастионът на реализма на видеоигрите, презарежда всеки пистолет със скорост, която прави презареждане

    безболезнен и незначителен проблем

    а не разсейващият процес.

    Редактиране - забавна бонус точка.

    Заглушители.

    Казвано е и преди, но във всеки филм и видеоигра, правен някога, шумозаглушителите заглушават звука от изстрел до местата, където героите изпитват нужда да насочат тялото надолу към пода, тъй като това би вдигнало повече шум.

    Това не е така и когато се използва с пълни мощности шумозаглушители, само намаляват шума до малко над безопасното ниво на слуха - със сигурност не безшумно. Дозвуковите боеприпаси намаляват това значително.

    Играта, за която споменах по-горе, ARMA 3, моделира това перфектно - ако изстреляте безшумен изстрел към някой на 500 метра, той все още ще чуе свръхзвуковата „пукнатина“ на рунда, докато ускорява. При стрелба с дозвукови патрони това изчезва.


    Често срещани реплики към това в коментарите са Counter Strike: GO и Squad. Бъдете сигурни, бъдещи бъдещи коментатори, че вашите настроения за тези игри се споделят от много други.

    Аз лично не съм сигурен как Counter Strike прави откат правилно, тъй като има предсказуеми модели на откат и пистолетът спира да се качва след около 15 изстрела. Аз също не съм играл Squad, но изглежда интересно.


Отговор 5:

Много други са посочили широкия набор от грешки и несъответствия, така че ще се спра само на един, най-големият проблем, който имам с оръжията във видеоигрите; балистика.

Не знам дали това се прави от чисто невежество или просто за да направи играта по-приятна за масите, но балистичността и ефективността на използваните оръжия винаги е крайно нереалистична. Различните патрони нанасят различно количество щети, но този мащаб не варира от „убождане с щифт“ до „едва достатъчно, за да убие“. Всъщност скалата ще бъде „дупка с размер на топка за голф, която ще те убие“ до „кухината на временната рана е по-голяма от тялото ти и буквално експлодираш“. Независимо дали става дума за Battlefield, Call of Duty и т.н., пистолетите и леките / тежки картечници по същество са безполезни, защото са необходими ~ 7 + изстрела от пистолет и ~ 15 + изстрела от лека / тежка картечница за убиване. Пистолет със сигурност ще убие с един изстрел, но ще дам на разработчиците на играта предимството на съмнението и ще предположа, че това е fmj амуниции и целта е с високо ниво на адреналин. Така че може да бъде донякъде реалистично, че човек може да вземе пълно списание, застреляно в него от пистолет, и да не умре веднага. Пълната неспособност на леките и тежки картечници обаче е странна. „Снайперски пушки“, ако тези игри са относително много пъти по-мощни от всичко друго и обикновено са единствените оръжия, които понякога убиват с един изстрел. Проблемът е, че „снайперските пушки“ и „леките картечници“ често изстрелват точно същия патрон. Така че, ако човек е прострелян от снайперист с помощта на снайперска пушка K98 Mauser, изстрелвайки 7,92x57mm кръг, той умира с един изстрел. И все пак, ако ги разкъсате с картечница MG42, която също изстрелва същия 7,92x57 мм кръг, с изключение на изстрелите 20 от тях НА СЕКУНДА, по някаква причина отнема 20 изстрела, за да убие. Така че в действителност, да, един единствен 8-милиметров маузер ще издуха дупка с размер на грейпфрут във вас, MG42 може да ви направи това 50+ пъти за секунди, което би превърнало човешко същество в купчина хамбургер. Така че най-големият ми проблем е, че те присвояват на определен тип огнестрелно оръжие определено ниво на смъртност, вместо да калибрират нанесените щети на конкретния кръг, който изстрелват. Така че имате случаи, при които две различни огнестрелни оръжия имат диво различна ефективност, въпреки факта, че те изстрелват точно същия кръг.

В допълнение към несъответствията с конкретните изстреляни патрони, почти всяка игра, която съм играл, подценява обхвата и щетите на пушките и боеприпасите. Логиката на играта е, че пистолетът е смъртоносен на 5 фута, пушката е смъртоносна на 10 фута, щурмова пушка е смъртоносна на 50 ярда, а снайперската пушка е ефективна от 0–10 000 ярда. Когато е в действителност, опитен стрелец може лесно да удари центъра на масата на човек с пистолет на 100 ярда (въпреки че 25 ярда биха били разумно ефективен обхват). Пушката, която е най-разбираема, е лесно ефективна на разстояние от 100 ярда, където дори при стрелба с изстрел, 9-те пелети на 100 ярда ще се разпространят само на около 2 фута. Така че пушката би била невероятно опустошителна до най-малко 100 ярда. След това имате автоматични пушки и леки картечници, които са „ефективни“ до 400–600 ярда, просто въз основа на способността на стрелците да се прицелват. Самите рундове ще бъдат смъртоносни след 1000 ярда. И накрая, снайперските пушки са много неразбрани. Те са просто митичен съперник на оръжие, което убива всичко на всякакви разстояния. Те често изстрелват същите патрони като бойните пушки и картечници, така че балистично трябва да са идентични. Те просто имат по-добра оптика и са малко по-точни, за да позволят по-точни снимки в този диапазон. Така че, докато снайперските пушки могат да бъдат използвани на 1000–2500 ярда, тези изстрели биха били абсурдно трудни, ако се изисква наблюдател и като се вземат предвид 50+ фута куршум. Повечето снайперски пушки обаче се използват в рамките на няколкостотин ярда. А легендарният 10000+ ярда от хълм до хълм убива Battlefield е известен с около 10 пъти, доколкото повечето снайперисти биха могли да направят, и около 3 пъти, доколкото изстреляният куршум дори ще пътува, преди гравитацията да го изтегли на земята.


Отговор 6:

Някои от това, че видео игрите „се объркват“, се оказват добри за играта.

Картина за откат и зрение:

Повечето игри ще покажат отдръпването на пистолета, но поддържайте кръста косми относително неподвижни / фиксирани. Това прави по-приятна видео игра, но представя погрешно това, което се случва с вашата картина на зрението. Разбира се, добрите стрелци бързо си връщат целта, но картината подскача за момент, всеки изстрел и трябва да потвърдите отново целта си. Въпреки че ефектите на отката са доста добре представени в стрелците от първо лице, когато става въпрос за използване на напълно автоматичен огън, дори тези игри укротяват ефекта на отката върху гледната картина за удоволствие на геймъра.

Никога неработещи пистолети:

В реалния свят оръжията се задръстват. С модерни, добре поддържани оръжия и правилния патрон това е рядко, но все пак се случва.

Във видеоигрите пистолетът ви никога не се задръства (освен ако не е част от сценария, разбира се). Не би било много забавно да сте в края на ниво и да умрете, защото пистолетът ви произволно се е задръстил.

Целенасочено, опростено:

Във видеоигрите, с изключение на няколко изключения *, никога няма да се налага да се прицелвате като горната картина. Не е нужно да отчитате вятъра, разстоянието или височината. Поставяте врага в средата на кръстосаните коси и стреляте, независимо от разстоянието или ъгъла.

Представете си, че трябва да отчитате всичко, което трябва да направи експертният снайперист. В крайна сметка бихте предположили. Не искаме това във видео игра. Искаме да можем да отдадем заслуга на нашата „експертна цел“. И така, получаваме стандарта за средна коса.

Шум:

Боят е силен. Оръжията са силни. При истинска престрелка нещата стават шумни. Ето защо воините се научават как да общуват с ръчни сигнали (и крещят много силно).

Искаме да можем да чуваме, когато играем видео игри. Искаме да можем да осмислим заобикалящата ни среда, да чуем съотборниците си и да не бъдем обзети от шум. И така, изстрелите са направени много по-тихи, отколкото са в реалната битка. Чувате изстрелите, но те не оставят ушите ви да звънят.

* едно такова изключение:


Отговор 7:
  • Обхват. Видеоигрите изключително компресират обхвата. Разбирам защо от гледна точка на геймплея, но понякога е просто смешно, че не мога да атакувам цел на ~ 100 ярда с типична щурмова пушка или че пушката по същество е безсмислена след 10 ярда.
  • „Мощност“ често се променя между оръжията, които изстрелват едни и същи патрони.
  • Голямото разнообразие от често много необичайни оръжия, които се използват. (например пистолет Колибри в Battlefield).
  • Ненасоченият огън е диво неточен ... И реалният живот не ви дава малко червено X, висящо пред зрението ви. Видео игрите трябва да са далеч по-малко точни, освен ако не използвате мерниците.
  • Без наказателни тежести. Носенето на наистина тежък пистолет означава, че не бягате толкова бързо.
  • Вълшебната кутия с патрони ... Докато повечето игри в наши дни дават точни количества патрони във вашето списание, когато изхвърлите едно, трябва или да загубите патроните, останали в него, или да го запазите като уникален предмет ... Но в повечето игри, изхвърляйки списание просто ще върне неизползваните кръгове във вашия инвентар, готови да бъдат използвани отново в друг пълен маг. В резултат на това имате играчи, които ще си разменят маговете всеки път, когато стрелят, тъй като всъщност няма наказание за това.

Забележка: някои други отговори казват, че скоростта на презареждане или скоростта на привличане на зрението са нереалистични ... Тъй като в повечето игри обикновено играете някой, който според нас е добре обучен, не намирам тези времена за ужасно нереалистични ... Това каза, ако играете някой, който не е опитен в огнестрелните оръжия, би било готино, ако имаше по-бавно презареждане, отнемаше повече време за придобиване на мерниците и т.н.


Отговор 8:

Използвайки думата погрешно, изглежда намеквате, че производителите на видеоигри всъщност не разбират почти нищо за оръжията.

Не знам какво грешат, защото разбирането им за огнестрелните оръжия е различно и аз не съм в главите им. Но съм сигурен, че по дяволите те знаят:

  • Презареждането на оръжие отнема време и може да се провали
  • Че почти всяко оръжие, използвано в игри като Battlefield или COD, има обхват, който е поне размерът на картата
  • Можете да убиете някого с един изстрел от пистолет, ако докоснете жизненоважен орган
  • Раните от куршуми често убиват бавно (ще умрете от загуба на кръв, а не от прострелване).

Фактът, който пропускате тук, е, че много хора не биха играли реалистична игра. Представете си Call of Duty: Modern Warfare с тези корекции:

  • Автоматичните пушки могат да бъдат използвани ефективно за застрелване на някой от стотици метри. Е, използвах да убивам хора от другата страна на картата с AK47 в MW3, но се нуждаеше от много привилегии за намаляване на отдалечаването / отката, обхват и някаква техника (и дори термична видимост понякога).
  • Играчите умират мигновено, ако са изстреляни в главата или сърцето, бързо, ако изстрелът удари артерия и бавно, ако е изстрелян другаде (или може да бъде закърпен).
  • Откатът е много по-важен.
  • Шумът на изстрела е много по-силен. Заглушителите поглъщат част от отката ви, но не много шум.
  • Изстрелите са значително по-ярки.
  • Да застреляш някого, докато той тича, скача или и двете едновременно е много трудно. По същия начин стрелбата по движеща се цел по време на скачане или бягане е толкова трудна, че е иронична.
  • Застрелянето на съотборниците ви предполага, че те са наранени / умират.

Може да се направи повече, но с тези промени играта вече става доста неприятна поради настоящата си база от фенове.

Много странични неща, свързани с огнестрелни оръжия, остават настрана в игрите, защото това са игри. Когато правим игри, имаме способността да правим каквото искаме. Защо трябва да добавяме неща, които биха направили играта по-скучна или небалансирана?

Всъщност видео игрите са пълни с неща, които не се случват в живота:

  • Безкрайно (или почти безкрайно) съхранение на инвентара. Разработчиците, които включват това, не знаят ли нищо за чанти, джобове или понятието тегло / пространство? Не, те просто искат да се съсредоточите върху други въпроси освен управлението на съхранението. Същото нещо по отношение на парите.
  • Жизненоважни нужди. Много рядко е необходимо да се яде / пие / спи в игрите. Всъщност си спомням NES RPG игра, която би ви накарала да загубите точки за живот, ако не сте наели стая, в която да спите, да купувате храна, за да ядете много редовно, и би ви забавило (всъщност кадрите в играта) пропорционално на теглото, което сте ще носи, включително голф. В крайна сметка тази игра е почти недовършима, защото прекарвате толкова много време, като събирате пари, за да се приберете и нахраните, че едва ли имате време да направите нещо друго, камо ли да спасите света.

Не възпроизвеждаме видеоклипове, за да имаме същите преживявания и ограничения, които вече съществуват в живота, и това може да е това, което сте сбъркали във видео игрите.


Отговор 9:

От моя гледна точка не толкова, колкото мислят някои хора. Разбира се, има много неточни с тях, твърдо мисля, че те вършат разумна работа.

Това е, което обикновено забелязвам, че е погрешно за огнестрелните оръжия във видеоигрите.

Цикъл на операциите:

Много огнестрелни оръжия, които съм виждал в игри, които имат аналози от реалния свят или са базирани на оръжия от реалния свят, често имат объркан цикъл от операции. За всеки, който е прекарал разумно време с огнестрелно оръжие, това е очевидно.

Ситуации при презареждане на огнестрелно оръжие, докато все още има кръг в камерата, до анимации, принуждаващи играча да изчака допълнително време, за да работи пистолетът, тъй като разработчикът не е знаел как пистолетът функционира. Добър пример е .22 пушка Killing Floor 2 за пушка Commando: AR-15 Varmint. Цикълът на този пистолет изисква играчът постоянно да използва дръжката за зареждане, когато дизайнът на пистолета не изисква това с освобождаване на болта.

Номенклатура:

Това е само мое питие, но когато играта се позовава на списание като клип, той ме кара банани. Клипът и списанието са фундаментално различни по своята употреба, както и по функция. Причината, поради която терминът клип е бил използван толкова много, се дължи на популяризирането му в различни поп културни песни или рапове. Тази неправилна терминология веднага ми казва, че разработчикът не е разгледал и не е изследвал темата със значими подробности.

Повреда от куршум:

В най-добрия случай това е неефективно, тъй като това се занимава с балансиране и някои игри изискват изходът на щетите да се регулира, за да се поддържат трудности. Въпреки това в игрите, базирани на по-реалистични щети от куршуми, често може да бъде доста досадно да се установи, че пистолет със специфичен тип патрони причинява по-малко щети като друг пистолет, използващ същите боеприпаси.

Ефективен обхват и спад на куршума:

Това е поредната ситуация, свързана с балансирането и не смятам това за разработчици. Въпросът тук е прост, огнестрелните оръжия или нямат правилния обсег, или снарядите не функционират по разумен начин.


Отговор 10:

Важни моменти: пистолетът може да произвежда 160 децибела шум. Това е въртенето на самолетен двигател, концентриран в един, пищящ звук. Натиснете супресор на този смукач и ще получите ... 126 децибела. Това все още е много шум. Тук говорим за нива на триони. Тогава супресорите малко успокояват оръжията, но недостатъчно, за да ви позволят щателно да подберете всички в тесен склад в коридора на оръжейното ниво на лава.

RagnarRox обаче подчертава, че много ми харесва, защо е добре, че повечето игри - и филми и телевизионни предавания - грешат потискащите устройства. Има полезност за това. Веднага знаем какво означават и, горе-долу, как ще функционират, без да се налага игрите да ги обясняват дълго. Дори ако еквивалентът на пистолета е да използваме думата „буквално“ в смисъл „в преносен смисъл“, ние сме затрупани с нея. Това е нещо, което просто има непосредствен, несъзнателен смисъл. В развлеченията (каквито са много игри) това е страхотно. Полезно е. По-бързо ни вкарва в действие.

Това ми е интересно. Игрите могат да проникнат в мозъка ни - нещо като Сам Фишър с магическа звукова заличаваща тръба, завинтена върху пистолета му - по начини, които ние дори не забелязваме. Не ме разбирайте погрешно: полезно е да знаете как всъщност тези неща работят в реалния живот, но всеобхватните правила в игрите - и дори големи части от популярни медии - са мощни неща. Малки (и големи) промени, които отделят факта от измислицата. И ние просто сме ... вземете ги, в по-голямата си част.

Не казвам, че винаги е добре, когато всеки вярва, че нещо работи по определен начин, защото игрите или Холивуд или който и да е казал това (всъщност може да бъде активно вредно), но това е храна за размисъл. Можете ли да се сетите за някакви други неща, които имат напълно различни помощни програми в реалния живот спрямо игрите? Всеки, който е толкова широко разпространен като супресори?


Отговор 11:

Много неща са просто „добродетел на игровия дизайн“ и са много очевидни, когато знаете къде да търсите.

Един от най-задълбочените дизайнерски избори, който води до всякакъв измамен геймплей е, че когато вдигнете пистолета на екрана, той винаги ще сочи към същото място, което е в центъра на екрана. Можете да залепите нещо в центъра на екрана и това да бъде вашето зрение; дори при пълен ход, диво завъртане и т.н. ще видите къде ще се изравнят мерниците, когато натиснете бутона за железни мерници или за стрелба. Знаете къде забележителностите ще се „върнат“ след края на анимацията на отката.

Второто много забележимо нещо е липсата на инерция. Опитайте се да вдигнете дълга пушка (най-очевидна при пушка в пълен размер) и ще ви отнеме секунда, за да я вдигнете и стабилизирате, защото първо имате грубото двигателно движение при вдигане на наистина голяма, дълга и тежка пръчка и след това финото двигателно движение при подравняване на мерниците. Преместете го настрани бързо и вашите забележителности излизат от подравняване и ви е необходим момент, за да ги подравните отново.

Трето е липсата на действителна симулация на полет на куршуми; куршумът се приближава от лазерен лъч, а не от нещо с определена скорост и траектория. Така че, като цяло, не е необходимо водене и не съществува падане на куршум и време за полет.

Освен това компютърният ИИ и играчите се държат като автомати и са напълно незасегнати от вражески огън (освен когато умрат). Всички стрелят по един и същи начин, независимо дали са простреляни на парчета или не, умората също по принцип не съществува и само рядко ще видите прикриване, още по-малко отстъпване от лоша позиция. Това също е глупаво със стратегически (тактически) игри, забраняващи поредицата на Microsoft „Close Combat“.

Звук, особено на закрито - героите ви говорят и се чуват без проблеми след престрелка на закрито. Това също е глупаво във филмите.


Отговор 12:

Снимал съм много различни видове оръжия и също така съм играл прилично количество видео игри, така че мога да ги сравнявам доста добре.

С ръце надолу, най-голямата разлика е насочването.

Смятате, че можете да бягате насред улица, да гледате надолу и да стреляте точно? Помисли отново.

  1. Оръжията са ТЕЖКИ
  2. Типът щурмови пушки, използвани от военните, тежи около 8 паунда. Това не звучи много, но когато тези 8 килограма лежат на протегнатата ти ръка, под такъв странен ъгъл, тя се чувства много по-тежка. Не е лесно да държите пистолет, докато стоите; Съмнявам се, че повечето нормални хора биха могли да държат пистолет като този за повече от 10 минути.

    2. Прицелите не са много точни

    Прицелите с желязо са много често срещани и не са супер точни. Това са статични метални парчета, прикрепени към пистолета. Различните перспективи могат да променят целта ви и просто като цяло не са супер точни. Във видеоигрите куршумите винаги попадат точно там, където е върхът на мерника. В реалния живот не съвсем.

    3. Оръжията са почти невъзможни за поддържане на стабилност.

    Особено когато правите изстрел на дълги разстояния, стабилността е от решаващо значение. Когато сте изправени, снайперистиката е по принцип невъзможна. За да имате някакъв шанс за точен изстрел, трябва или да лежите, или да балансирате пистолета си върху нещо. Когато гледате целта на 300 ярда, преместването на пистолета на милиметър прави огромна разлика в това къде ще удари куршума.

    Долен ред: Насочването е трудно. Не можете просто да погледнете надолу и да натиснете спусъка. Има сто фактора, които го правят трудно. Има много повече от това да се движи палец на контролер.


Отговор 13:

Много неща! Обичам и съм правил видео игри и обичам оръжията, така че се чувствам уникално квалифициран да отговоря на това. Истината е, че когато има компромис между реализма и забавлението, забавлението печели. Обосновката за почти всеки един от тези фактори е да се направи играта по-забавна, ако се търгува с малко (или много) реализъм.

  1. Автоматиката е лесна за стрелба точно от разстояние. Игрите страдат от това, което обикновено е телевизионен троп: Невероятни прицелни умения - ТВ тропи. Главно, че главният герой (т.е. вие в стрелците от първо лице) е феноменално владеещ оръжията. Враговете често нямат същото това умение и се възприемат като диво некадърни, но истината на войната е, че са необходими 200 000 куршума, за да убиете един човек. Вашият герой често ще може да избива врагове на значителни разстояния, без да гледа толкова много през железните места. Вярно за всички оръжия, но особено забележимо, когато оръжието е напълно автоматично, пистолет или напълно автоматичен пистолет. Опитайте да заснемете пълен автоматичен микро узи и ми кажете, че можете да накарате всеки рунд да удари на 100 ярда като в златния. Не може да се направи. От всеки.
  2. Корицата е магически щит от куршум. Освен ако не се криете зад бетон или резервоар или друг доста плътен или брониран материал, най-приличните патрони и някои пистолетни патрони ще могат да проникнат във вашето покритие. Много игри се крият зад стени от гипс и камъни или пост-апокалиптични амалгами от 2x4s и в играта това е достатъчно, за да отклони огъня на ak-47, насочен към вас. 7.62 може да мине през повечето от тези материали, които се страхувам. Дали те могат да ви видят е друга история, но ако куршумът е в курс на сблъсък с вас, 2x4 няма да го спре.
  3. Можете да си тръгнете от изстрелите. Някои игри имат система за медикация / броня. Някои просто трябва да се скриете под магическия си брониран форт 2x4, за да смучат палеца ви, докато не станете магически по-добри. Спасяването на редник Райън е по-добро изображение на това, което всъщност ще се случи, ако ви застрелят. Липсващи крайници, мигновена смърт. Цял куп медицински проблеми, ако все пак оцелеете. Разбира се, понякога някой ще извади късмет и куршумът ще го пасе или ще пропусне вени и жизненоважни органи и ще се оправи. Все пак шансовете са в полза на смърт или трайна травма. Попитайте всеки с пурпурно сърце. Всъщност вероятно няма да се налага да ги питате, просто като ги погледнете, ще ви разкаже история.
  4. Следствие от това е, че бронежилетките също не ви карат да излизате от изстрели. Ако приемем, че дори ви удря в торса, а не по главата, ръцете или краката, все още се чувства като ударен в гърдите с пълна сила с бейзболна бухалка. Смисълът на бронежилетката не е да ви държи в битката. Така е, ако все пак ви ударят, няма да умрете или да си тръгнете с брутално осакатяване, както е описано по-рано.
  5. Пистолетите никога не се забиват, чупят, стават прекалено горещи, за да стрелят, да прекъснат запалването или да повредят по друг начин. Някои игри наистина играят с тези променливи, но повечето не, или го използват, за да компенсират дори по-луди изкривявания на реалността като безкрайни амуниции. Оръжията са машини. Подобно на всички машини, те могат да се повредят по различни начини. Както всяка машина, в крайна сметка те се износват. Счупване на части. Някои хора базират своите цели стратегии за самозащита около това и предпочитат револвери и пушки за действие, защото нямат действие, което може да задръсти или да изисква много поддръжка.
  6. Абсурдна товароносимост. Разбира се, много игри, които са популярни в момента, се опитват да се справят с това и ви позволяват да носите само 2 пистолета и 150 куршума, което е стандартно военно зареждане. Игрите, които всъщност обичам да играя, са различна история. Обичах старите училищни земетресения. В Quake II можете да носите 10 различни оръдия, сто гранати, сто ракети, 300 куршума и 200 снаряда за пушки и 300 от каквито и да било „клетки“ и 100 охлюви за ракети. В реалния свят ще ви е необходима теглич за ремарке, за да носите всичко това наоколо, камо ли да се движите с пълна скорост за битка, като същевременно носите и бомбоустойчива броня.
  7. Сменяеми амуниции. Goldeneye беше най-виновната игра в това, което мога да си спомня, но вярвам, че първата игра на call of duty прави доста голяма сума от нея. Goldeneye имаше родови амуниции за пистолети, патрони с генерични пушки и след това няколко различни патрона за различните екзотични оръжия като магнум или гранатомет. Джеймс Бонд имаше Walther PPK, който беше специално канон към камерата 7.65mm, който е представен като PP7 в злато. Dostovei е създаден по модел на Makarov, който е с камери 9x18mm, което отново е различно от 9x19, останалите smgs минус камерата fn-p90 (5.7mm). Играта включва и много AK-47 (7.62x39), споделящи амуниции с m-16 (5.56x45). В реалния живот опитите да накарате тези оръжия да споделят амуниции не е просто трудно и очевидно квадратно колче в кръгла дупка, ако опитате, ако успеете, резултатите могат да бъдат катастрофални. Пистолетът може да се взриви в ръката ви или напълно да не успее да стреля, когато имате нужда от него.

Игрите, като филмите, в крайна сметка са фантазия. Те не трябва да ви информират по един или друг начин. Не бива да основавате идеите си за това колко страшни и всички мощни оръжия карат хората да избягат от тях, а също така не бива да се възприемате като неудържима машина за смърт само защото сте взели пистолет. Оръжията са инструменти и при това опасни. Като всеки инструмент и те трябва да бъдат третирани с уважение.